Programación Didáctica

Tecnología de la Información y el Conocimiento (TIC)

Tecnología de la Información y el Conocimiento (TICs) (Optativa) - 1º Bachillerato de Ciencias y Tecnología

I.E.S. Escultor Daniel (26002862) 2024/2025

 

 

 

Fechas de comienzo y fin

Inicio aproximado: 07-09-2023

Finalización aproximada: 21-06-2024

Jefe del departamento responsable de la programación

Docentes implicados en el desarrollo de la programación

Procedimiento para la adopción de medidas de atención a la diversidad

Segun se establecen conforme a la legislación vigente, los protocolos de diversidad, convivencia y participación educativa y el departamento de Orientación.


Organización y seguimiento de los planes de recuperación del alumnado con materias pendientes de cursos anteriores

No existen alumnos con materias pendientes de cursos anteriores pertenecientes al departamento.


Libros o materiales van a ser utilizados para el desarrollo de la materia

Nombre ISBN
Google Classroom
Todos los apuntes, materiales y actividades se encuentran en G Classroom y han sido elaborados por el Departamento

Actividades extraescolares/complementarias que se van a llevar a cabo

Nombre Inicio Fin
Visita a una empresa del entorno 11/02/2025 11/02/2025

Unidades de programación

Las unidades de programación organizan la acción didáctica orientada hacia la adquisición de competencias. En este proceso se desarrollan los saberes básicos (conocimientos, destrezas y actitudes), cuyo aprendizaje resulta necesario para la adquisición de compentecias.

Los saberes básicos desarrollados en cada unidad de programación son impartidos en clase a través de las denominadas situaciones de aprendizaje. Éstas, a su vez, se evalúan a través de procedimientos de evaluación; los utilizados en esta programación didáctica son:

Según lo programado, el porcentaje de uso de los procedimientos de evaluación para obtener la calificación final del alumnado es:
Observación sistemática: 5,22%
Esquemas y mapas conceptuales: 10,00%
Pruebas de ejecución: 27,14%
Presentación de un producto: 22,54%
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación: 10,00%
Composición y/o ensayo: 10,00%
Trabajo monográfico o de investigación: 15,10%

En este apartado, se muestran secuenciadas las diferentes unidades de programación asociadas con la materia (Tecnología de la Información y el Conocimiento (TICs) (Optativa) de 1º Bachillerato de Ciencias y Tecnología). También se indican las fechas aproximadas de comienzo de cada una de las unidades así com el número de periodos lectivos que se estima serán necesarios para impartir la docencia correspondiente.

Comienzo aprox. Nombre de la unidad de programación (UP) Periodos
10-09-2024 1.- Entorno de aprendizaje 5
28-09-2024 2.- Procesadores de textos (Avanzado) 8
28-10-2024 3.- Hojas de cálculo (Avanzado) 8
14-11-2024 4.- Presentacion de contenidos 6
29-11-2024 5.- Edición de Imagen 5
20-12-2024 6.- Creación de paginas WEB 4
22-01-2025 7.- Edición de Audio 8
12-02-2025 8.- Edición de video 10
21-03-2025 9.- Creación de Imagen 3D 10
17-04-2025 10.- Control y robótica 16

1.- Entorno de aprendizaje (5 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Familiarización básica

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

***************************Descripción********************************************

Explicación y creación del entorno personal de aprendizaje

***************************Saberes básicos********************************************

A. Ofimática avanzada orientada a la actividad académica y profesional.

- Procesadores de texto.

***************************Metodologías********************************************

Actividades en grupos pequeños Aprendizaje por retos

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Se proponen diferentes retos basados en el uso de Apps o Software de uso frecuente durante el curso.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales.

2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Actividades (Reto)

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Actividades prácticas 1.1.- Idear y planificar soluciones tecnológicas emprendedoras basadas en las Tecnología de la Información y la Comunicación, a partir de la observación y el análisis del entorno más cercano, estudiando sus necesidades, requisitos y posibilidades de mejora. (1)
1.3.- Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos. (1)
2.4.- Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice. (1)

2.- Procesadores de textos (Avanzado) (8 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

SAP2 Plantilla forever

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

**********************Descripción*************************

Proyecto de creación de una plantilla para uso personal

**********************Saberes básicos*************************

A. Ofimática avanzada orientada a la actividad académica y profesional.

- Procesadores de texto.

**********************Metodologías*************************

Ejercicio individual y autónomo

Aprendizaje por investigación

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Se propone al alumnado crear una plantilla de Editor de textos off line y on line para emplearla en todos los trabajos que se le demanden.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Plantilla final

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Plantilla final 2.1.- Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico. (2)
2.4.- Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice. (1)

SAP1 Actividades RETO

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

**********************Descripción*************************

Actividades introductorias en el programa mediante retos

**********************Saberes básicos*************************

A. Ofimática avanzada orientada a la actividad académica y profesional.

- Procesadores de texto.

**********************Metodologías*************************

Ejercicio individual y autónomo

Aprendizaje basado en retos

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

6 Actividades RETO de una sesión para buscar y proponer soluciones ante una dificultad en el editor de textos

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales.

2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Actividades RETO

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Procedimiento 1 2.1.- Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico. (3)
2.4.- Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice. (3)
Observación sistemática Observación 1.1.- Idear y planificar soluciones tecnológicas emprendedoras basadas en las Tecnología de la Información y la Comunicación, a partir de la observación y el análisis del entorno más cercano, estudiando sus necesidades, requisitos y posibilidades de mejora. (1)
1.3.- Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos. (1)

3.- Hojas de cálculo (Avanzado) (8 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Actividades RETO

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

**********************Descripción*************************

Actividades introductorias en el programa mediante retos

**********************Saberes básicos*************************

A. Ofimática avanzada orientada a la actividad académica y profesional.

- Hojas de cálculo. - Bases de Datos.

**********************Metodologías*************************

Ejercicio individual y autónomo Aprendizaje por investigación Aprendizaje basado en retos

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Actividades RETO

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales.

2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Resolución de diferentes retos propuestos

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Observación sistemática Observacion 1.2.- Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso iterativo de validación, desde la fase de ideación hasta la resolución de problemas hasta la difusión de la solución. (1)
1.3.- Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos. (1)
Trabajo monográfico o de investigación Actividades 2.1.- Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico. (1)
2.2.- Registrar datos e información en hojas de cálculo realizando operaciones matemáticas y estadísticas. (1)
2.3.- Procesamiento de datos empleando funciones y herramientas propias de una hoja de cálculo para la generación de distintos escenarios y extracción de conclusiones. (2)
2.4.- Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice. (1)

4.- Presentacion de contenidos (6 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Exposición controlada

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

**********************************Descripción**************************

Escogiendo un tema de actualizada que que a cada alumno resulte cómodo, realizan un trabajo en PDF, una presentación y una exposición pública.

**********************************Saberes básicos**************************

A. Ofimática avanzada orientada a la actividad académica y profesional.

- Procesadores de texto.

- Presentación de contenidos.

**********************************Metodologías**************************

Trabajo individual

Aprendizaje por proyectos

Aprendizaje basado en competencias

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Documento PDF Presentacion en cualquier App Exposición pública

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales.

2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Exposición controlada

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Trabajo PDF + Documento de presentación 2.1.- Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico. (1)
2.2.- Registrar datos e información en hojas de cálculo realizando operaciones matemáticas y estadísticas. (1)
2.3.- Procesamiento de datos empleando funciones y herramientas propias de una hoja de cálculo para la generación de distintos escenarios y extracción de conclusiones. (1)
2.4.- Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice. (1)
Presentación de un producto Exposición 1.1.- Idear y planificar soluciones tecnológicas emprendedoras basadas en las Tecnología de la Información y la Comunicación, a partir de la observación y el análisis del entorno más cercano, estudiando sus necesidades, requisitos y posibilidades de mejora. (1)
1.2.- Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso iterativo de validación, desde la fase de ideación hasta la resolución de problemas hasta la difusión de la solución. (1)
1.3.- Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos. (1)
2.4.- Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice. (3)

5.- Edición de Imagen (5 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Retos cortos

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

**********************Descripción*************************

Actividades introductorias en el programa mediante retos

**********************Saberes básicos*************************

B. Tratamiento audiovisual. 

**********************Metodologías*************************

Ejercicio individual y autónomo Aprendizaje por investigación Aprendizaje basado en retos

.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Pruebas de ejecución

Presentacion de un producto

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Actividades de inciación que creen retos a solucionar mediante la herraminte de edicion de im´genes en mapa de bits.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Actividades 1.3.- Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos. (2)
Presentación de un producto Proyecto 1.2.- Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso iterativo de validación, desde la fase de ideación hasta la resolución de problemas hasta la difusión de la solución. (2)

6.- Creación de paginas WEB (4 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Being a community manager

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

**********************Descripción*************************

Actividades introductorias en el programa mediante retos

**********************Saberes básicos*************************

  1. Ofimática avanzada orientada a la actividad académica y profesional.

**********************Metodologías*************************

Ejercicio individual y autónomo Aprendizaje por investigación Aprendizaje basado en retos

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Trabajo monográfico

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Creacion de una págnia web y su mantenimiento, añadiendo gadgets, entradas y exposiendola a sus compañeros

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Proyecto WEB 1.1.- Idear y planificar soluciones tecnológicas emprendedoras basadas en las Tecnología de la Información y la Comunicación, a partir de la observación y el análisis del entorno más cercano, estudiando sus necesidades, requisitos y posibilidades de mejora. (2)

7.- Edición de Audio (8 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

SAP1. Retos que molan

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

*************************Descripción***********************************

Son una serie de RETOS donde por investigación dan con una solución pedida

*************************Saberes básicos***********************************

A. Ofimática avanzada orientada a la actividad académica y profesional.

- Presentación de contenidos.

B. Tratamiento audiovisual.

- Tratamiento y edición de audio. Podcast/Radio.

*************************Metodologías***********************************

Aprendizaje individual y deductivo. Explicaciones magistrales mínimas. Aprendizaje basado en retos Discusiones, debates, puestas en común y exposiciones.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Audios en formato .mp3 con los retos solucionados.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

3.- Generar y editar contenido multimedia, expresando y comunicando ideas con iniciativa y creatividad, para especificar y difundir las características concretas de una solución tecnológica.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Son una serie de RETOS donde por investigación dan con una solución pedida

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución RETOS 3.1.- Crear, editar y reutilizar audios propios y disponibles en repositorios en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual. (1)

SAP2. Proyecto final

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Proyecto final ABP para la difusión del IES

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

*************************Descripción***********************************

Proyecto final para la difusión de las jornadas de puertas abiertas del IES Escultor Daniel

*************************Saberes básicos***********************************

A. Ofimática avanzada orientada a la actividad académica y profesional.

- Presentación de contenidos.

B. Tratamiento audiovisual.

- Tratamiento y edición de audio. Podcast/Radio.

*************************Metodologías***********************************

Aprendizaje individual y deductivo. Explicaciones magistrales mínimas. Aprendizaje basado en retos Discusiones, debates, puestas en común y exposiciones.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

3.- Generar y editar contenido multimedia, expresando y comunicando ideas con iniciativa y creatividad, para especificar y difundir las características concretas de una solución tecnológica.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Proyecto final ABP para la difusión del IES

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Proyecto 3.1.- Crear, editar y reutilizar audios propios y disponibles en repositorios en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual. (1)

8.- Edición de video (10 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

SAP1. Edición de medios hacia el proyecto final

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

*************************Descripción***********************************

Diferentes RETOS que solucionan encaminados hacia un Proyecto final que exponen

*************************Saberes básicos***********************************

A. Ofimática avanzada orientada a la actividad académica y profesional.

- Presentación de contenidos. B. Tratamiento audiovisual.

- Tratamiento y edición de audio. Podcast/Radio.

- Tratamiento y edición de vídeo.

*************************Metodologías***********************************

Aprendizaje individual y deductivo. Explicaciones magistrales mínimas. Aprendizaje basado en retos Discusiones, debates, puestas en común y exposiciones.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Videos en .avi con las propuestas solucionadas.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

3.- Generar y editar contenido multimedia, expresando y comunicando ideas con iniciativa y creatividad, para especificar y difundir las características concretas de una solución tecnológica.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Diferentes RETOS que solucionan encaminados hacia un Proyecto final que exponen

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Composición y/o ensayo RETOS multimedia 3.2.- Filmar y editar vídeos propios y disponibles en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual incluyendo elementos como títulos, créditos, subtítulos, etc. (1)

9.- Creación de Imagen 3D (10 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

SAP1 Actividades iniciales

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

*******************************Descripción****************************

Ejercicios iniciales de comprensión del programa mediante actividades RETO

*******************************Saberes básicos****************************

Modelado, render básico e impresión 3D.

- Tipos de modelado.

- Desarrollo de modelos tridimensionales mediante el software apropiado al objetivo del proyecto.

- Materiales y texturas. - Render: Composición de la escena: cámara e iluminación.

- Procesado de archivos tridimensionales para la generación de archivos STL.

- Dispositivos de impresión.

- Filamentos de impresión.

*******************************Metodologías****************************

Retos individuales y autónomos Aprendizaje basado en retos Aprendizaje por investigación

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Entraga de diseños

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

4.- Modelar e imprimir objetos 3D, teniendo en cuenta los requerimientos dimensionales y funcionales de una solución tecnológica, para construir y fabricar objetos que permitan solucionar problemas técnicos sencillos.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Nombre de la actividad

Actividades iniciales

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Entregas 4.1.- Utilizar plataformas de modelado en tres dimensiones respetando requerimientos dimensionales. (2)
4.2.- Generar y aplicar materiales y texturas aplicando técnicas básicas de renderizado. (2)
4.3.- Manejar y configura con corrección software para la impresión en 3D, seleccionando los filamentos más adecuados en cada caso. (2)
4.4.- Ensamblar elementos impresos en tres dimensiones con los componentes propios de la robótica y los sistemas automatizados, comprobando su funcionalidad. (2)

Nombre de la actividad


Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación

SAP2 Diseño final

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

*******************************Descripción****************************

Ejercicio final RETO. Diseño de casa para pájaros del IES

*******************************Saberes básicos****************************

Modelado, render básico e impresión 3D.

- Tipos de modelado.

- Desarrollo de modelos tridimensionales mediante el software apropiado al objetivo del proyecto.

- Materiales y texturas.

- Render: Composición de la escena: cámara e iluminación.

- Procesado de archivos tridimensionales para la generación de archivos STL.

- Dispositivos de impresión.

- Filamentos de impresión.

*******************************Metodologías****************************

Retos individuales y autónomos Aprendizaje proyesto servicio Aprendizaje basado en retos Aprendizaje por investigación

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Entrega y presentacion de un diseño final

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

4.- Modelar e imprimir objetos 3D, teniendo en cuenta los requerimientos dimensionales y funcionales de una solución tecnológica, para construir y fabricar objetos que permitan solucionar problemas técnicos sencillos.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Casa para pájaros

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Producto + presentación y comercialización pública 4.1.- Utilizar plataformas de modelado en tres dimensiones respetando requerimientos dimensionales. (1)
4.2.- Generar y aplicar materiales y texturas aplicando técnicas básicas de renderizado. (1)
4.3.- Manejar y configura con corrección software para la impresión en 3D, seleccionando los filamentos más adecuados en cada caso. (1)
4.4.- Ensamblar elementos impresos en tres dimensiones con los componentes propios de la robótica y los sistemas automatizados, comprobando su funcionalidad. (1)

10.- Control y robótica (16 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

SAP1. Controlamos el control

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

*************************Descripción***********************************

Diferentes fichas que han de rellenar en grupos e individualmente, aplicando métodos de deducción y debate. *************************Saberes básicos***********************************

A. Ofimática avanzada orientada a la actividad académica y profesional.

- Procesadores de texto. D. Robótica y control.

- Componentes de sistemas de control programado: controladores, sensores y actuadores.

- El ordenador y dispositivos móviles como elemento de programación y control.

- Trabajo con simuladores informáticos en la verificación y comprobación del funcionamiento de los sistemas diseñados.

- Diseño, construcción y programación de robots sencillos de manera física o simulada.

************************Metodologías***********************************

Aprendizaje individual/colectivo y deductivo. Explicaciones magistrales mínimas. Discusiones, debates, puestas en común y exposiciones.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Diferentes fichas con soluciones sobre el control de procesos

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

5.- Desarrollar códigos informáticos capaces de gobernar Robots y tarjetas programables, empleando para ello lenguajes de programación estandarizados, para dar solución a problemas de lógica sencilla y controlar procesos y sistemas.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Diferentes fichas que han de rellenar en grupos e individualmente, aplicando métodos de deducción y debate para dar solucion a sistemas qwue necesitan un control en LA o en LC

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación Fichas control 5.1.- Comprender la importancia que los dispositivos Robóticos adquieren en la actualidad, no solo en el sector industrial, sino también en el doméstico y social, valorando de forma crítica, madura y responsable su repercusión sobre la misma. (1)
5.2.- Conocer los principales elementos, sistemas y estructuras de control, entendiendo su importancia en los sistemas programables. (1)
5.3.- Configurar los principales actuadores de un sistema de control evaluando la información captada por los sensores más habituales. (1)
5.4.- Diseñar y programar sistemas de control contextualizados en el entorno de la robótica, de modo que, mediante el pensamiento lógico, se logre programar un robot para resolución de un problema concreto. (1)

SAP2. Creación de soluciones mediante programación

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

*************************Descripción***********************************

Creación de diferentes programas en grupos e individualmente, que solventes situaciones o procesos, aplicando métodos de deducción y debate.

*************************Saberes básicos***********************************

A. Ofimática avanzada orientada a la actividad académica y profesional.

- Procesadores de texto.

D. Robótica y control.

- Componentes de sistemas de control programado: controladores, sensores y actuadores.

- El ordenador y dispositivos móviles como elemento de programación y control.

- Trabajo con simuladores informáticos en la verificación y comprobación del funcionamiento de los sistemas diseñados.

- Diseño, construcción y programación de robots sencillos de manera física o simulada.

*************************Metodologías***********************************

Aprendizaje individual/colectivo y deductivo. Explicaciones magistrales mínimas. Discusiones, debates, puestas en común y exposiciones.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Programas ejecutables con la solución al los problemas planteados

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

5.- Desarrollar códigos informáticos capaces de gobernar Robots y tarjetas programables, empleando para ello lenguajes de programación estandarizados, para dar solución a problemas de lógica sencilla y controlar procesos y sistemas.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Creación de diferentes programas en grupos e individualmente, que solventes situaciones o procesos, aplicando métodos de deducción y debate.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Esquemas y mapas conceptuales Robótica 5.1.- Comprender la importancia que los dispositivos Robóticos adquieren en la actualidad, no solo en el sector industrial, sino también en el doméstico y social, valorando de forma crítica, madura y responsable su repercusión sobre la misma. (1)
5.2.- Conocer los principales elementos, sistemas y estructuras de control, entendiendo su importancia en los sistemas programables. (1)
5.3.- Configurar los principales actuadores de un sistema de control evaluando la información captada por los sensores más habituales. (1)
5.4.- Diseñar y programar sistemas de control contextualizados en el entorno de la robótica, de modo que, mediante el pensamiento lógico, se logre programar un robot para resolución de un problema concreto. (1)

Anexo I - Cálculo de calificaciones

Listado de competencias específicas

La superación de Tecnología de la Información y el Conocimiento (TICs) (Optativa) implica la adquisición de una serie de competencias específicas. Cada una de estas competencias específicas contribuirá en parte a la calificación que finalmente obtendrán sus alumunos.

No obstante, es posible que su departamento considere que una competencia específica tenga más importancia que otras en la calificación final. Esta importancia la puede fijar introduciendo un "peso" a cada competencia específica; este peso se representa por un número asociado a dicha competencia. Cuanto mayor es el peso (el número asignado) mayor es la importancia de la competencia.

A través de los criterios de evaluación se valora el grado de adquisición de cada competencia específica; la media ponderada de esas valoraciones será la calificación que el alumnado obtendrá en Tecnología de la Información y el Conocimiento (TICs) (Optativa).

Competencias específicas Peso
Tecnología de la Información y el Conocimiento (TICs) (Optativa)
1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales. 1
2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos. 1
3.- Generar y editar contenido multimedia, expresando y comunicando ideas con iniciativa y creatividad, para especificar y difundir las características concretas de una solución tecnológica. 1
4.- Modelar e imprimir objetos 3D, teniendo en cuenta los requerimientos dimensionales y funcionales de una solución tecnológica, para construir y fabricar objetos que permitan solucionar problemas técnicos sencillos. 1
5.- Desarrollar códigos informáticos capaces de gobernar Robots y tarjetas programables, empleando para ello lenguajes de programación estandarizados, para dar solución a problemas de lógica sencilla y controlar procesos y sistemas. 1

La calificación de Tecnología de la Información y el Conocimiento (TICs) (Optativa) se calculará a través de la siguiente media ponderada:

calificación Tecnología de la Información y el Conocimiento (TICs) (Optativa) =
CE1 × 1 +  CE2 × 1 +  CE3 × 1 +  CE4 × 1 +  CE5 × 1
1 +  1 +  1 +  1 +  1

En la anterior fórmula, CE1 es la calificación que un alumno obtiene en la competencia específica 1,
En la anterior fórmula, CE2 es la calificación que un alumno obtiene en la competencia específica 2,
...
CEn sería la calificación obtenida en la competencia específica "n".

Peso asociado a cada criterio de evaluación

Para concretar el nivel de adquisición de cada competencia específica, se utilizarán una serie de criterios de evaluación. Así pues, las competencias no son evaluadas directamente; la evaluación se hace a través los citados criterios de evaluación; que a su vez servirán de referencia para generar la calificación obtenida por el alumnado.

Cada criterio de evaluación puede tener, a su vez, un "peso" que determina su contribución ponderada a la valoración del grado de adquisición de la competencia específica.

La calificación de cada competencia específica será la media ponderada de las calificaciones que usted otorgue a cada alumno en cada criterio de evaluación.

Competencias específicas con sus criterios de evaluación asociados Peso
1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales.
1.1.- Idear y planificar soluciones tecnológicas emprendedoras basadas en las Tecnología de la Información y la Comunicación, a partir de la observación y el análisis del entorno más cercano, estudiando sus necesidades, requisitos y posibilidades de mejora. 1
1.2.- Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso iterativo de validación, desde la fase de ideación hasta la resolución de problemas hasta la difusión de la solución. 1
1.3.- Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos. 1
2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos.
2.1.- Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico. 1
2.2.- Registrar datos e información en hojas de cálculo realizando operaciones matemáticas y estadísticas. 1
2.3.- Procesamiento de datos empleando funciones y herramientas propias de una hoja de cálculo para la generación de distintos escenarios y extracción de conclusiones. 1
2.4.- Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice. 1
3.- Generar y editar contenido multimedia, expresando y comunicando ideas con iniciativa y creatividad, para especificar y difundir las características concretas de una solución tecnológica.
3.1.- Crear, editar y reutilizar audios propios y disponibles en repositorios en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual. 1
3.2.- Filmar y editar vídeos propios y disponibles en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual incluyendo elementos como títulos, créditos, subtítulos, etc. 1
4.- Modelar e imprimir objetos 3D, teniendo en cuenta los requerimientos dimensionales y funcionales de una solución tecnológica, para construir y fabricar objetos que permitan solucionar problemas técnicos sencillos.
4.1.- Utilizar plataformas de modelado en tres dimensiones respetando requerimientos dimensionales. 1
4.2.- Generar y aplicar materiales y texturas aplicando técnicas básicas de renderizado. 1
4.3.- Manejar y configura con corrección software para la impresión en 3D, seleccionando los filamentos más adecuados en cada caso. 1
4.4.- Ensamblar elementos impresos en tres dimensiones con los componentes propios de la robótica y los sistemas automatizados, comprobando su funcionalidad. 1
5.- Desarrollar códigos informáticos capaces de gobernar Robots y tarjetas programables, empleando para ello lenguajes de programación estandarizados, para dar solución a problemas de lógica sencilla y controlar procesos y sistemas.
5.1.- Comprender la importancia que los dispositivos Robóticos adquieren en la actualidad, no solo en el sector industrial, sino también en el doméstico y social, valorando de forma crítica, madura y responsable su repercusión sobre la misma. 1
5.2.- Conocer los principales elementos, sistemas y estructuras de control, entendiendo su importancia en los sistemas programables. 1
5.3.- Configurar los principales actuadores de un sistema de control evaluando la información captada por los sensores más habituales. 1
5.4.- Diseñar y programar sistemas de control contextualizados en el entorno de la robótica, de modo que, mediante el pensamiento lógico, se logre programar un robot para resolución de un problema concreto. 1

A modo de ejemplo, la calificación de la competencia específica 5 se calculará a través de la siguiente media ponderada:

calificación CE5 =
CEV5.1 × 1 +  CEV5.2 × 1 +  CEV5.3 × 1 +  CEV5.4 × 1
1 +  1 +  1 +  1

En la anterior fórmula, CEV5.1 es la calificación que un alumno ha obtenido al evaluar el criterio de evaluación 5.1,
en general, CEV5.n sería la calificación obtenida en el criterio de evaluación "n".