Tecnología y Digitalización - 2º de ESO
I.E.S. Escultor Daniel (26002862) 2024/2025
Inicio aproximado: 10-09-2024
Finalización aproximada: 20-06-2025
Se desarrollan varios tipos de medidas de atención a la diversidad, según se establece la ley vigente. Medidas generales:
Se acuerda para los alumnos publicar una Classroom y colgar en ella las actividades de recuperación. Habrá tres tipos de procedimientos de evaluación por trimestre, que serán:
El profesor podrá convalidar la nota de la pendiente de 1º si el progreso del alumno en la asignatura TyD de 2º durante las dos primeras evaluaciones, tanto en actitud como en rendimiento y en adquisición de competencias específicas es adecuado.
Nombre | ISBN |
---|---|
Google Classroom | |
Todos los materiales, así como las SAP, se publicarán en Google Classroom. |
Nombre | Inicio | Fin | |
---|---|---|---|
Visita a empresa de la zona | 04/03/2025 | 04/03/2025 | |
Las unidades de programación organizan la acción didáctica orientada hacia la adquisición de competencias. En este proceso se desarrollan los saberes básicos (conocimientos, destrezas y actitudes), cuyo aprendizaje resulta necesario para la adquisición de compentecias.
Los saberes básicos desarrollados en cada unidad de programación son impartidos en clase a través de las denominadas situaciones de aprendizaje. Éstas, a su vez, se evalúan a través de procedimientos de evaluación; los utilizados en esta programación didáctica son:
Según lo programado, el porcentaje de uso de los procedimientos de evaluación para obtener la calificación final del alumnado es: | |
---|---|
Observación sistemática: | 9,26% |
Esquemas y mapas conceptuales: | 3,57% |
Pruebas de ejecución: | 18,24% |
Presentación de un producto: | 14,37% |
Revisión del cuaderno o producto: | 3,57% |
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial: | 31,62% |
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación: | 12,27% |
Trabajo monográfico o de investigación: | 7,10% |
En este apartado, se muestran secuenciadas las diferentes unidades de programación asociadas con la materia (Tecnología y Digitalización de 2º de ESO). También se indican las fechas aproximadas de comienzo de cada una de las unidades así com el número de periodos lectivos que se estima serán necesarios para impartir la docencia correspondiente.
Comienzo aprox. | Nombre de la unidad de programación (UP) | Periodos |
---|---|---|
10-09-2024 | 1.- El método de proyectos | 9 |
24-10-2024 | 2.- Materiales y sus propiedades | 7 |
25-10-2024 | 3.- Digitalización del entorno I | 7 |
05-12-2024 | 4.- Representación de objetos | 9 |
30-01-2025 | 5.- Mecanismos | 11 |
18-03-2025 | 6.- Electricidad | 8 |
18-03-2025 | 7.- Digitalización del entorno II | 5 |
02-06-2025 | 8.- Control y robótica | 11 |
Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Esta situación de aprendizaje tiene como objetivo trabajar la competencia 7, para lo cual se van a tratar los siguientes saberes básicos:
Tecnología sostenible:
La metodología a seguir consistirá en el visionado grupal de un vídeo, un trabajo de análisis y reflexión individual y finalmente una puesta en común y debate grupal.
Ejecución de ficha/esquema y proceso posterior de diálogo/debate.
7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.
Nombre de la actividad
Visualizacióin del vídeo "The Turning Point" y ejecición de ficha esquemática y posterior reflexión grupal con diálogo/debate sobre el imopacto del desarrollo tecnológico en nuestra sociedad y en el planeta.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
---|---|---|
Esquemas y mapas conceptuales | Reflexión sobre el impacto del desarrollo tecnológico. |
7.1.-
Reconocer y valorar la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible.
(1) 7.2.- Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. (1) |
Las competencias a desarrollar en esta SAP serán la 2 y la 3, para lo que se van a trabajar los siguientes saberes básicos:
Proceso de resolución de problemas.
Documento técnico, construcción de un producto y coevaluación del grupo y observacion sistemática.
2.- Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.
3.- Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.
Nombre de la actividad
Diseño, documentación técnica y construcción en grupos de 2 personas de un circuito con las siguientes condiciones:
● Una canica se suelta en la salida del circuito, lo recorre y consigue llegar sola hasta al final de éste.
● Desde que se suelte la canica en la salida, hasta que se pare en el final han de transcurrir entre 10 y 15 segundos.
● Las dimensiones máximas de la construcción serán 297 x 210 x 200 mm.
● Todos los materiales de construcción han de ser reciclables y reutilizados.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
---|---|---|
Trabajo monográfico o de investigación | Documento Técnico |
2.1.-
Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa.
(1) 2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. (1) 3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (1) |
Presentación de un producto | Construcción de solución |
2.1.-
Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa.
(1) 2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. (1) 3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (1) |
Observación sistemática | Coevaluación y observación en aula |
2.1.-
Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa.
(1) 2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. (1) 3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 3 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Las competencias específicas que se van a trabajar en esta unidad serán la 1 y la 6. Los saberes básicos a desarrollar son:
Se dará un material sobre teoría de materiales, tipos, propiedades y técnicas de conformación, del que se hará una breve exposición por partes en clase, pasando a proponer de cada una de ellas una serie de actividades de comprensión e investigación sobre lo tratado que deberán realizar.
1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.
6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.
Nombre de la actividad
Exposición de conocimientos sobre materiales, sus tipos y propiedades, tras lo que se proprondrá a los alumnos la ejecución de un documento de preguntas de análisis, evaluación o creación basado en la teoría, dividido en cuatro bloques. Se llevará a cabo la observación directa del trabajo diario.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
---|---|---|
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación | Documento de actividades sobre materiales, en cuatro bloques. |
1.1.-
Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia.
(1) 1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (1) 6.1.- Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos. (1) 6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. (1) 6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (1) |
Observación sistemática | Control diario del trabajo en el aula |
1.2.-
Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento.
(1) 1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. (1) 6.1.- Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos. (1) 6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. (1) 6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (1) |
Las competencias a trabajar en esta unidad serán la 1 y la 6. Los saberes básicos a desarrollar son los siguientes:
La metodología se basará la investigación y el desarrollo de proyectos mediante el trabajo en equipo, así como el uso de las nuevas tecnologías para la búsqueda de información con espíritu crítico y la difusión de ideas a través de las nuevas tenologías de la información y la comunicación. Se propondrá una lista de doce nuevos materiales para que cada grupo de trabajo elija uno diferente.
Presentación con la herramienta colaborativa "Presentaciones" de Google sobre un nuevo material tecnológico elegido de entre una lista que se proporcionará previamente, y posterior exposición oral en clase.
1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.
6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.
Nombre de la actividad
Trabajo a desarrollar por parejas sobre nuevos materiales, Presentación colaborativa con la aplicación Presentaciones de Google.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
---|---|---|
Presentación de un producto | Presentación "Materiales del futuro" |
1.1.-
Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia.
(1) 1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. (1) 6.1.- Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos. (1) 6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. (1) 6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (1) |
Las competencias a trabajar en esta unidad serán la 6 y la 7. Los saberes básicos a desarrollar son los siguientes:
Partiendo de los conocimientos adquiridos a través de material publicado en Classroom y de explicaciones en clase, los alumnos realizar un formulario (prueba individual y objetiva de conocimientos y competencias) web donde se analiza el grado competencial adquirido.
Prueba objetiva (formulario on line).
6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.
7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.
Nombre de la actividad
Ejercicio individual, objetivo y competencial desarrollado a través de un formulario digital.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
---|---|---|
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial | Formulario sobre materiales |
6.1.-
Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos.
(1) 6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. (1) 6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (1) 7.1.- Reconocer y valorar la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible. (1) 7.2.- Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. (1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Los saberes básicos que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje son:
La metodología a seguir será una breve exposición, como introducción a cada documento que se proponga ejecutar a los alumnos, sobre la materia del documento a ejecutar y sobre de las herramientas de Docs que deben conocer para poner en práctica (se facilitará un dopcumento de instrucciones en cada ejercicio). Después deberán crear individualmente, cuatro documentos con un formato establecido.
Se fomentará el aprendizaje por investigación, procurando que cada alumno encuentre la respuesta por sí solo a las dudas y probleas que le surjan en el manejo de la aplicación.
Cuatro documentos realizados con la herramienta Google Docs, donde se profundizará en las posibilidades que ofrece esta herramienta. A través de ellos se ampliarán conocimientos sobre tres grupos de materiales, madera, metales y plásticos, así como las técnicas de conformación de los mismos.
6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.
Nombre de la actividad
Materiales, herramientas y técnicas de conformación con Google Docs. En base a estos contenidos ampliar y perfeccionar el manejo de la aplicación de edición de texto Google Docs.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
---|---|---|
Pruebas de ejecución | Entrega de tres prácticas con Google Docs sobre materiales en el formato establecido. |
6.1.-
Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos.
(1) 6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. (1) 6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (1) |
Los saberes básicos que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje, que contribuirán a adquirir la competencia específica 6, son:
La metodología a seguir será una breve exposición, como introducción a cada documento que se proponga ejecutar a los alumnos, sobre la materia del documento a ejecutar y sobre de las herramientas de Docs que deben conocer para hacer la práctica (se facilitará un documento de instrucciones en cada ejercicio). Después, deberán crear individualmente tres documentos de texto con un formato establecido y diversos elementos insertados.
Se fomentará el aprendizaje por investigación, procurando que cada alumno encuentre la respuesta por sí solo a las dudas y problemas que le surjan en el manejo de la aplicación.
Tres documentos realizados con la herramienta Google Docs, donde se profundizará en las posibilidades que ofrece esta herramienta. A través de ellos se ampliarán conocimientos sobre tres grupos de materiales, madera, metales y plásticos, así como las técnicas de conformación de los mismos.
7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.
Nombre de la actividad
Se realiza en CANVA un folleto, documento, etc para apoyar la exposición oral sobre un material del futuro.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
---|---|---|
Trabajo monográfico o de investigación | Documento de apoyo digital |
7.1.-
Reconocer y valorar la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible.
(1) 7.2.- Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. (1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Los saberes básicos que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje, que contribuirán a adquirir la competencia específica 4, son:
Comunicación y difusión de ideas.
En la primera sesión se introduce la unidad con la explicación de la importancia de la representación gráfica de los objetos, tanto en la fase de diseño del producto como en su posterior difusión y se repasan nociones básicas sobre dibujo técnico y sistemas de represetación. En psoteriores sesiones se proponen las prácticas descritas en los procedimientos de evaluación, tanto con dibujo a mano como con diseño digital en 3D.
4.- Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas.
6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.
Nombre de la actividad
Exposición teorica sobre normalización del dibujo técnico, explicando tipos de escalas y normas de acotación, tras lo cual se propondrá a los alumnos la ejecución de ejercicios prácticos de escalas y acotación.
Explicación de la representación de objetos en vistas según el Sistema Europeo y en perspectiva caballera e isométrica, tras lo cual se propondrán ejercicios a mano de vistas y perspectivas en los sistemas de representación mencionados.
Explicación de la interfaz de la aplicación SketchUp de modelado en 3D y posterior ejecución de prácticas con la aplicación.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
---|---|---|
Observación sistemática | Ejercicios de escalas y acotación. |
4.1.-
Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto.
(1) 4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. (1) |
Pruebas de ejecución | Prácticas de dibujo a mano de representación de objetos en vistas y en perspectiva en isométrica y caballera. |
4.1.-
Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto.
(1) 4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. (1) |
Presentación de un producto | Prácticas de diseño digital en 3D con SketchUp. |
4.1.-
Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto.
(1) 4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. (1) 6.1.- Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos. (1) 6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. (1) 6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (1) |
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial | Formulario/examen teórico-práctico de dibujo técnico. |
4.1.-
Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto.
(2) 4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. (2) |
Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Los saberes básicos que se van a trabajar en esta unidad son:
Se profundiza en el material teórico-práctico con simulaciones y cálculo de mecanismos de transmisión y transformación de movimiento, y se proponen dos pruebas individuales en clase, una de carácter teórico y otra práctica, sobre los conocimientos adquiridos.
1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.
2.- Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.
3.- Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.
Nombre de la actividad
Profundización sobre el conocimiento del funcionamiento y el cálculo de mecanismos de transmisión y transformación de movimiento.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
---|---|---|
Pruebas de ejecución | Ejercicio de representación y cálculo de diferentes mecanismos. |
1.1.-
Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia.
(2) 1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (2) 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (2) 3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (2) |
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial | Formulario sobre teoría de mecanismos. |
1.1.-
Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia.
(2) 1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (2) 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (2) 3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (2) |
Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Las competencias a trabajar en esta unidad serán las 1, 2, para lo cual se desarrollarán contenidos relacionados con electricidad y electrónica. Los saberes básicos que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje son:
Proceso de resolución de problemas:
Tecnología sostenible:
La metodología se basará en la entrega a los alumnos de un material de apoyo con teoría y ejemplos prácticos desarrollados, que se irá explicando por partes e intercalando ejercicios prácticos y de simulación para su total comprensión y maduración de contenidos. Será una metodología activa con participación contínua de los alumnos y con recursos digitales y en papel.
Se van a solicitar tres productos para su posterior evaluación, que son:
1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.
2.- Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.
Nombre de la actividad
La electricidad y sus alucinantes efectos: actividades.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
---|---|---|
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación | Documento de actividades teórico-prácticas |
1.2.-
Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento.
(2) 1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. (4) 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (2) 2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. (2) |
Nombre de la actividad
Diseñamos y simulamos circuitos con la aplicación Crocodile.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
---|---|---|
Presentación de un producto | Ejecución de dos prácticas de diseño, cálculo y simulación de circuitos eléctricos con Crocodile. |
1.2.-
Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento.
(1) 1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. (2) 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (1) 2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. (1) |
Nombre de la actividad
Lo que hemos aprendido sobre circuitos eléctricos.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
---|---|---|
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial | Examen teórico-práctico sobre electricidad y circuitos eléctricos. |
1.2.-
Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento.
(2) 1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. (4) 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (2) 2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. (2) |
Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
La competencia a trabajar en esta unidad será la 6 y la 7, para lo cual se desarrollarán contenidos relacionados con el manejo de herramientas digitales.y la aplicación de conocimientos sobre fundamentos de electricidad. Los saberes básicos que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje son:
Proceso de resolución de problemas.
Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
Prácticas de cálculo de circuitos eléctricos y cálculo y análisis del consumo eléctrico en una vivienda y el gasto en euros, con la aplicación digital Excel u Hoja de Cálculo de Google.
6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.
7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.
Nombre de la actividad
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
---|---|---|
Pruebas de ejecución | Práctica de cálculo ohm, potencia y energía |
6.1.-
Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos.
(1) 6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. (1) 6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (1) 7.1.- Reconocer y valorar la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible. (1) 7.2.- Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. (1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Trabajaremos en esta unidad la competencia específica 5. Los saberes básicos a desarrollar son:
Pensamiento computacional, programación y robótica.
Se utilizará una metodología activa y basada en retos. Se explicartán las bases del pensamiento computacional y su aplicación a la resolución de problemas, se hará una breve exposición sobre la programación por bloques y la configuración de la ventana de Scratch y su funcionamiento, y se propondrán ejercicios prácticos y de montaje y control de robots.
Un ejercicio sobre pensamiento computacional y diagramas de flujo y dos bloques de prácticas de programación con Scratch, que irán aumentando en dificultad prograsivamente. En función del tiempo disponible, se realizará una práctica de montaje físico y control programado de robots.
5.- Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.
Nombre de la actividad
Introducción al pensamiento computacional y a la programación y robótica, con el desarrollo de prácticas de programación con Scratch.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
---|---|---|
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial | Prueba sobre pensamiento computacional y diagramas de flujo. |
5.1.-
Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa.
(2) 5.2.- Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando, los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición y módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades. (2) 5.3.- Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control. (2) |
Revisión del cuaderno o producto | Bloque (1) de prácticas con Scratch. |
5.1.-
Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa.
(1) 5.2.- Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando, los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición y módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades. (1) 5.3.- Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control. (1) |
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación | Bloque (2) de prácticas con Scratch. |
5.1.-
Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa.
(1) 5.2.- Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando, los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición y módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades. (1) 5.3.- Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control. (1) |
La superación de Tecnología y Digitalización implica la adquisición de una serie de competencias específicas. Cada una de estas competencias específicas contribuirá en parte a la calificación que finalmente obtendrán sus alumunos.
No obstante, es posible que su departamento considere que una competencia específica tenga más importancia que otras en la calificación final. Esta importancia la puede fijar introduciendo un "peso" a cada competencia específica; este peso se representa por un número asociado a dicha competencia. Cuanto mayor es el peso (el número asignado) mayor es la importancia de la competencia.
A través de los criterios de evaluación se valora el grado de adquisición de cada competencia específica; la media ponderada de esas valoraciones será la calificación que el alumnado obtendrá en Tecnología y Digitalización .
Competencias específicas | Peso |
---|---|
Tecnología y Digitalización | |
1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida. | 1 |
2.- Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible. | 1 |
3.- Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos. | 1 |
4.- Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas. | 1 |
5.- Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica. | 1 |
6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos. | 1 |
7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno. | 1 |
La calificación de Tecnología y Digitalización se calculará a través de la siguiente media ponderada:
En la anterior fórmula, CE1 es la calificación que un alumno obtiene en la
competencia específica 1,
En la anterior fórmula, CE2 es la calificación que un alumno obtiene en la
competencia específica 2,
...
CEn sería la calificación obtenida en la competencia específica "n".
Para concretar el nivel de adquisición de cada competencia específica, se utilizarán una serie de criterios de evaluación. Así pues, las competencias no son evaluadas directamente; la evaluación se hace a través los citados criterios de evaluación; que a su vez servirán de referencia para generar la calificación obtenida por el alumnado.
Cada criterio de evaluación puede tener, a su vez, un "peso" que determina su contribución ponderada a la valoración del grado de adquisición de la competencia específica.
La calificación de cada competencia específica será la media ponderada de las calificaciones que usted otorgue a cada alumno en cada criterio de evaluación.
Competencias específicas con sus criterios de evaluación asociados | Peso |
---|---|
1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida. | |
1.1.- Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia. | 1 |
1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. | 1 |
1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. | 1 |
2.- Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible. | |
2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. | 1 |
2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. | 1 |
3.- Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos. | |
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. | 1 |
4.- Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas. | |
4.1.- Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto. | 1 |
4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. | 1 |
5.- Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica. | |
5.1.- Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa. | 1 |
5.2.- Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando, los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición y módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades. | 1 |
5.3.- Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control. | 1 |
6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos. | |
6.1.- Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos. | 1 |
6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. | 1 |
6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. | 1 |
7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno. | |
7.1.- Reconocer y valorar la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible. | 1 |
7.2.- Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. | 1 |
A modo de ejemplo, la calificación de la competencia específica 7 se calculará a través de la siguiente media ponderada:
En la anterior fórmula, CEV7.1 es la calificación que un alumno ha
obtenido al evaluar el criterio de evaluación 7.1,
en general, CEV7.n sería la calificación obtenida en el criterio de evaluación "n".