Programación Didáctica

1º de ESO - Tecnología y Digitalización

Tecnología y Digitalización - 1º de ESO

I.E.S. Escultor Daniel (26002862) 2024/2025

 

 

 

Fechas de comienzo y fin

Inicio aproximado: 09-09-2024

Finalización aproximada: 17-06-2025

Jefe del departamento responsable de la programación

Docentes implicados en el desarrollo de la programación

Procedimiento para la adopción de medidas de atención a la diversidad

Se desarrollan varios tipos de medidas de atención a la diversidad, según se establece la ley  vigente.

Medidas generales:

- Normalización, inclusión, no discriminación e igualdad afectiva. De manera generalizada en todos los grupos del curso ya que el alumnado es heterogéneo.

- Apoyo en grupos ordinarios mediante un segundo profesor o profesora dentro del aula (coevaluación). Este caso se produce durante una sesión semanal en cada uno de los grupos

- Metodologías didácticas: trabajo colaborativo en grupos heterogéneos, tutoría entre iguales y aprendizaje por proyectos. Durante todas las unidades de aprendizaje.

Medidas de atención a las diferencias individuales:

- Propuestas y modificaciones de elementos organizativos y curriculares.

- Modificaciones e incorporación de recursos específicos, elementos físicos y participación de personal en los elementos de acceso a la información, a la comunicación y a la participación. A los alumnos de los grupos que así lo van requiriendo.

- Propuestas curriculares de ampliación. A los alumnos de los grupos que así lo van requiriendo.

- Aplicación de los procedimientos, en caso necesario, atendiendo a los protocolos que La Consejería de Educación y Cultura, conjuntamente con otras Consejerías de la Comunidad Autónoma de La Rioja y administraciones de carácter local, regional y nacional, ha elaborado:




Organización y seguimiento de los planes de recuperación del alumnado con materias pendientes de cursos anteriores

Se acuerda para los alumnos publicar una Classroom y colgar en ella las actividades de recuperación. Habrá tres tipos de procedimientos de evaluación por trimestre, que serán:





El profesor podrá convalidar la nota de la pendiente de 1º si el progreso del alumno en la asignatura TyD de 2º durante las dos primeras evaluaciones, tanto en actitud como en rendimiento y en adquisición de competencias específicas es adecuado.


Libros o materiales van a ser utilizados para el desarrollo de la materia

Nombre ISBN
Google Classroom

Todos los materiales, así como las SAP se publican en Google Classroom. 

Actividades extraescolares/complementarias que se van a llevar a cabo

Nombre Inicio Fin
Paseo con el alumnado de 1ºESO por el Parque de la Rivera para observar y analizar las estructuras de los cuatro puentes sobre el río Ebro. Los alumnos deberán rellenar un documento de análisis descriptivo de las cuatro estructuras. 01/03/2024 01/03/2024

Unidades de programación

Las unidades de programación organizan la acción didáctica orientada hacia la adquisición de competencias. En este proceso se desarrollan los saberes básicos (conocimientos, destrezas y actitudes), cuyo aprendizaje resulta necesario para la adquisición de compentecias.

Los saberes básicos desarrollados en cada unidad de programación son impartidos en clase a través de las denominadas situaciones de aprendizaje. Éstas, a su vez, se evalúan a través de procedimientos de evaluación; los utilizados en esta programación didáctica son:

Según lo programado, el porcentaje de uso de los procedimientos de evaluación para obtener la calificación final del alumnado es:
Observación sistemática: 8,32%
Pruebas de ejecución: 16,04%
Presentación de un producto: 17,42%
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial: 29,20%
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación: 16,13%
Trabajo monográfico o de investigación: 12,89%

En este apartado, se muestran secuenciadas las diferentes unidades de programación asociadas con la materia (Tecnología y Digitalización de 1º de ESO). También se indican las fechas aproximadas de comienzo de cada una de las unidades así com el número de periodos lectivos que se estima serán necesarios para impartir la docencia correspondiente.

Comienzo aprox. Nombre de la unidad de programación (UP) Periodos
09-09-2024 1.- Introducción a la Tecnología 10
21-10-2024 2.- Digitalización del entorno de aprendizaje 12
12-12-2024 3.- Programación 11
27-01-2025 4.- Estructuras 11
17-03-2025 5.- Expresión gráfica 10
05-05-2025 6.- Electricidad 12

1.- Introducción a la Tecnología (10 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 4 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

TECNOLOGÍA... MÁS DE LO QUE CREÍAS

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción:

Adquisición de conocimientos sobre tecnología y desarrollo sostenible a través de actividades de investigación y búsqueda.

Saberes básicos:

A. Proceso de resolución de problemas.

Estrategias, técnicas y marcos de resolución de problemas tecnológicos en diferentes contextos y sus fases.

Estrategias de búsqueda crítica de información para la investigación y definición de problemas planteados. 

El análisis de productos y de sistemas tecnológicos: construcción del conocimiento desde distintos enfoques y ámbitos.

Metodologías:

Actividades individuales

Lectura dirigida

Aprendizaje por investigación

Discusiones, debates, puestas en común y exposiciones

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Pruebas de ejecución

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Nombre de la actividad

Actividades de investigación y búsqueda sobre tecnología y desarrollo sostenible.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Entrega de actividades 1.1.- Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (2)
1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (2)
7.1.- Reconocer y valorar la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible. (2)
7.2.- Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. (2)

YO VOY A SER SOSTENIBLE

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción:

Adquisición de conocimientos sobre tecnología y desarrollo sostenible a través de actividades de investigación y búsqueda.

Saberes básicos:

A. Proceso de resolución de problemas.

E. Tecnología sostenible

Metodologías:

Actividades individuales

Lectura dirigida

Aprendizaje por investigación y basado en retos

Juego de roles

Discusiones, debates, puestas en común y exposiciones

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Fichas
Observación sistemática

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Visualización del un video y respuesta a preguntas. RETO sostenibilidad

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Observación sistemática Observación del trabajo en clase y de la entrega 7.1.- Reconocer y valorar la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible. (1)
7.2.- Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. (1)
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación Entrega de resultados 7.1.- Reconocer y valorar la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible. (5)
7.2.- Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. (5)

PROYECTO: VAMOS A SITUARNOS

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción:

Diseño, y fabricación siguiendo las fases del método de proyectos de un objeto tecnológico consistente en un mural con la línea del tiempo de los avances tecnológicos a lo largo del tiempo.

Saberes básicos

A. Proceso de resolución de problemas.

E. Tecnología sostenible

Metodologías

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Observación sistemática
Documentos técnicos
Mural
Coevaluación del grupo

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.

3.- Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Diseño, y fabricación siguiendo las fases del método de proyectos de un objeto tecnológico consistente en un mural con la línea del tiempo de los avances tecnológicos a lo largo del tiempo.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Observación sistemática Observación del trabajo diario en grupo 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (1)
2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. (1)
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (1)
Trabajo monográfico o de investigación Documento técnico 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (2)
2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. (2)
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (2)
Presentación de un producto Mural línea del tiempo 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (3)
2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. (3)
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (3)

QUÉ HEMOS APRENDIDO

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción

Ejercicio individual, objetivo y competencial.

Saberes básicos

A. Proceso de resolución de problemas.

E. Tecnología sostenible

Metodologías

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Formulario

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Ejercicio individual objetivo mediante herramientas digitales

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial Formulario 6.1.- Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos. (5)
6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. (5)
6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (5)

2.- Digitalización del entorno de aprendizaje (12 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 3 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

EXPLORANDO EL INTERIOR DEL ORDENADOR

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción

Partiendo de material teórico de Hardware y software, los alumnos crean en Drive documentos de texto con un formato específico, con las preguntas y respuestas, creando unos apuntes propios del tema.

Saberes básicos

D. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.

Metodología

Individualmente, crean documentos con un formato establecido incorporando las preguntas y buscando las respuestas en un material teórico dado. Lectura dirigida Aprendizaje por investigación

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Pregunta de analisis, evaluacion y creacióN

Observación directa

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Partiendo de material teórico de Hardware y Software, los alumnos crean en Drive documentos de texto con
un formato específico, con las preguntas y respuestas, creando unos apuntes propios del tema.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación Entrega de los archivos de texto con las actividades realizadas en el formato establecido 6.1.- Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos. (4)
6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. (4)
6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (4)
Observación sistemática Observación del trabajo en clase y de la entrega 6.1.- Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos. (1)
6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. (1)
6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (1)

RETO. RASTREADOR DE ORDENADORES

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción

Partiendo de los conocimientos adquiridos los alumnos realizar una tabla comparativa con las características de varios PCs y responde críticamente a unas preguntas. Finalmente buscan en la web un PC con un presupuesto predeterminando y responden críticamente a unas preguntas.

Saberes básicos

D. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.

Metodología

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Trabajo monográfico

Observación directa

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Partiendo de los conocimientos adquiridos los alumnos realizar una tabla comparativa con las características
de varios PCs y responde críticamente a unas preguntas.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Entrega de resultados 1.1.- Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (4)
1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (4)
1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. (4)
Observación sistemática Observación del trabajo en clase y de la entrega 1.1.- Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (1)
1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (1)
1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. (1)

YA SOMOS DIGITALES

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción

Partiendo de los conocimientos adquiridos los alumnos realizar un formulario (Prueba individual y objetiva de conocimientos y competencias) web donde se analiza el grado competencial adquirido.

Saberes básicos

D. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.

Metodología

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Prueba ovjetivo (formulario web)

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Ejercicio individual objetivo mediante herramientas digitales.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial Formulario 6.1.- Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos. (5)
6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. (5)
6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (5)

3.- Programación (11 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 3 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

LOS FUNDAMIENTOS DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción

Los alumnos recibiran un material de teoría que se explicará, tras lo cual se propondrán ejercicios sencillos
para su comprensióny realización.

Saberes básicos

C. Pensamiento computacional, programación y robótica.

Metodología

Aprendizaje basado en problemas

Aprendizaje individual

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Formulario sobre la teoría desarrollada.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

5.- Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Nombre de la actividad

Identificar estructuras de control mediante diagramas de flujo. Aprender a interpretar un diagrama de flujo.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial Formulario 5.1.- Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa. (5)
5.2.- Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando, los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición y módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades. (5)

APRENDO A PROGRAMAR CON SCRATCH

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción

Se hará una breve exposición sobre la programación por bloques y la configuración de la ventana de Scratch y su funcionamiento, y se propondrá un bloque de ejercicios prácticos.

Saberes básicos

C. Pensamiento computacional, programación y robótica.

Metodología

Metodología activa y basada en retos.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Un bloque de ejercicios prácticos de progarmación con Scratch.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

5.- Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Introducción al pensamiento computacional con el desarrollo de prácticas de programación con Scratch.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Bloque (1) de ejercicios con Scratch 5.1.- Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa. (3)
5.2.- Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando, los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición y módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades. (3)
5.3.- Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control. (3)

MEJORO MI NIVEL DE PROGRAMADOR

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción

Se hará una breve repaso sobre lo aprendido de programación y se propondrán nuevos ejercicios prácticos, de un nivel ligeramente superior a los de la anterior SAP, a desarrollar con Scratch.

Saberes básicos

C. Pensamiento computacional, programación y robótica.

Metodología

Metodología activa y basada en retos.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Un bloque de ejercicios prácticos de programación con Scratch.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

5.- Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Introducción al pensamiento computacional con el desartrrolllo de prácticas de programación con Scratch.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Bloque (2) de ejercicios con Scratch 5.1.- Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa. (4)
5.2.- Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando, los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición y módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades. (4)
5.3.- Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control. (4)

4.- Estructuras (11 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 3 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

¿QUÉ LE OCURRIÓ AL PUENTE DE TACOMA NARROWS? APRENDIENDO EN EQUIPO

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción
Realización por parejas de actividades sobre estructuras en función de un documento de conocimientos del
tema previamente explicados.
Previamente se proyecta un vídeo sobre la caída del puente de Tacoma Narrows para llamar la atención de
los alumnos sobre la necesidad del conocimiento técnico sobre estructuras.
Saberes Básicos
A. Proceso de resolución de problemas.

E. Tecnología sostenible

Metodologías
Resolución individual y en parejas de actividades competenciales (BLOOM; comprender, aplicar, analizar) sobre estructuras.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Prueba de ejecución
Observación sistemática

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Proyección de un vídeo sobre la caída del puente de Tacoma Narrows para llamar la atención de los alumnos
sobre la necesidad del conocimiento técnico sobre estructuras.
Realización por parejas de actividades sobre estructuras en función de un documento de conocimientos del tema previamente explicados.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Entrega de resultados 1.1.- Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (4)
1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (4)
1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. (4)
Observación sistemática Observación del trabajo en clase y de la entrega 1.1.- Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (1)
1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (1)
1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. (1)

PROYECTAMOS Y CONSTRUIMOS UN PUENTE

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción

En grupos de 2, realizar una estructura empleando solo papel, que consiga salvar la distancia entre las dos orillas del barranco según la maqueta y condiciones dadas.

Saberes Básicos

A. Proceso de resolución de problemas.

Metodologías

Resolución en parejas de un reto técnico aplicando tecnologías sostenibles.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Observación sistemática y coevaluación del grupo.

Documento técnico.

Estructura del puente.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.

3.- Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.

4.- Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Diseño y fabricación en grupo, siguiendo las fases del método de proyectos, de un objeto tecnológico consistente en un puente hecho con tubitos de papel.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Documento técnico 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (2)
2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. (2)
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (2)
4.1.- Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto. (2)
Presentación de un producto Estructura del puente 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (2)
2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. (2)
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (2)
4.1.- Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto. (2)
Observación sistemática Observación del trabajo diario en grupo y coevaluación 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (1)
2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. (1)
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (1)
4.1.- Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto. (1)

CONSOLIDO LO QUE HE APRENDIDO

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción
Resolución individual de un formulario web.

Saberes Básicos
A. Proceso de resolución de problemas.

E. Tecnología sostenible

Metodologías
Prueba individual y objetiva de conocimientos y competencias adquiridas

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Formulario

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Ejercicio individual objetivo mediante herramientas digitales.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial Formulario 7.1.- Reconocer y valorar la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible. (8)
7.2.- Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. (7)

5.- Expresión gráfica (10 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

QUE NO ME ENGAÑEN LAS VISTAS

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción
Individualmente, realizar representaciones en papel de diferentes piezas, evolucionando en dificultad y en elementos estandarizados.
Saberes Básicos
A. Proceso de resolución de problemas.

Introducción a la fabricación digital. Respeto de las normas de seguridad e higiene.
B. Comunicación y difusión de ideas.

C. Pensamiento computacional, programación y robótica.

E. Tecnología sostenible

Metodologías​​​​​​​

Resolución individual de retos técnicos de manera inductiva y analítica.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Pruebas de ejecución (Fichas)
Preguntas de análisis (Formulario)
Examen tradicional (Ficha especial)

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

4.- Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Observación y análisis para representar objetos

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Fichas 4.1.- Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto. (9)
4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. (9)
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial Ficha especial (examen) 4.1.- Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto. (7)
4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. (7)
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación Formulario 4.1.- Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto. (7)
4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. (7)

6.- Electricidad (12 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

EL CHISPEANTE EFECTO DE LA ELECTRICIDAD

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Descripción
Actividades dirigidas basadas en problemas sobre la electricidad, sus efectos y como la humanidad intenta
dominarla.
Saberes básicos
A. Proceso de resolución de problemas.

B. Comunicación y difusión de ideas..

C. Pensamiento computacional, programación y robótica.

E. Tecnología sostenible

Metodologías
Métodos lógicos e inductivos
Individual y en grupos
Aprendizaje por investigación dirigida
Gamificación

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Pruebas de ejecución (Actividades)
Prueba de análisis, creación y evaluación (Simulación de circuitos en PC)
Examen tradicional (Formulario)

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.

3.- Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.

4.- Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas.

5.- Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Investigacion y evaluación de la electricidad

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial Formulario 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (4)
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (4)
4.1.- Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto. (4)
4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. (4)
Pruebas de ejecución Ejercicios 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (3)
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (3)
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación Simulador de circuitos 4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. (6)
5.1.- Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa. (3)
5.2.- Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando, los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición y módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades. (3)
5.3.- Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control. (3)

Anexo I - Cálculo de calificaciones

Listado de competencias específicas

La superación de Tecnología y Digitalización implica la adquisición de una serie de competencias específicas. Cada una de estas competencias específicas contribuirá en parte a la calificación que finalmente obtendrán sus alumunos.

No obstante, es posible que su departamento considere que una competencia específica tenga más importancia que otras en la calificación final. Esta importancia la puede fijar introduciendo un "peso" a cada competencia específica; este peso se representa por un número asociado a dicha competencia. Cuanto mayor es el peso (el número asignado) mayor es la importancia de la competencia.

A través de los criterios de evaluación se valora el grado de adquisición de cada competencia específica; la media ponderada de esas valoraciones será la calificación que el alumnado obtendrá en Tecnología y Digitalización.

Competencias específicas Peso
Tecnología y Digitalización
1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida. 1
2.- Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible. 1
3.- Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos. 1
4.- Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas. 1
5.- Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica. 1
6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos. 1
7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno. 1

La calificación de Tecnología y Digitalización se calculará a través de la siguiente media ponderada:

calificación Tecnología y Digitalización =
CE1 × 1 +  CE2 × 1 +  CE3 × 1 +  CE4 × 1 +  CE5 × 1 +  CE6 × 1 +  CE7 × 1
1 +  1 +  1 +  1 +  1 +  1 +  1

En la anterior fórmula, CE1 es la calificación que un alumno obtiene en la competencia específica 1,
En la anterior fórmula, CE2 es la calificación que un alumno obtiene en la competencia específica 2,
...
CEn sería la calificación obtenida en la competencia específica "n".

Peso asociado a cada criterio de evaluación

Para concretar el nivel de adquisición de cada competencia específica, se utilizarán una serie de criterios de evaluación. Así pues, las competencias no son evaluadas directamente; la evaluación se hace a través los citados criterios de evaluación; que a su vez servirán de referencia para generar la calificación obtenida por el alumnado.

Cada criterio de evaluación puede tener, a su vez, un "peso" que determina su contribución ponderada a la valoración del grado de adquisición de la competencia específica.

La calificación de cada competencia específica será la media ponderada de las calificaciones que usted otorgue a cada alumno en cada criterio de evaluación.

Competencias específicas con sus criterios de evaluación asociados Peso
1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.
1.1.- Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia. 1
1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. 1
1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. 1
2.- Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.
2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. 1
2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. 1
3.- Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. 1
4.- Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas.
4.1.- Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto. 1
4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. 1
5.- Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.
5.1.- Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa. 1
5.2.- Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando, los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición y módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades. 1
5.3.- Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control. 1
6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.
6.1.- Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos. 1
6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. 1
6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. 1
7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.
7.1.- Reconocer y valorar la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible. 1
7.2.- Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. 1

A modo de ejemplo, la calificación de la competencia específica 7 se calculará a través de la siguiente media ponderada:

calificación CE7 =
CEV7.1 × 1 +  CEV7.2 × 1
1 +  1

En la anterior fórmula, CEV7.1 es la calificación que un alumno ha obtenido al evaluar el criterio de evaluación 7.1,
en general, CEV7.n sería la calificación obtenida en el criterio de evaluación "n".