Tecnología de la Información y el Conocimiento (TICs) (Optativa) - 1º Bachillerato de Ciencias y Tecnología
I.E.S. Celso Díaz (26000270) 2026/2027
Inicio aproximado: 10-09-2026
Finalización aproximada: 23-06-2027
Susana Herce Pérez Aradros
Segun se establecen conforme a la legislación vigente, los protocolos de diversidad, convivencia y participación educativa y el departamento de Orientación.
No existen alumnos con materias pendientes de cursos anteriores pertenecientes al departamento.
| Nombre | ISBN |
|---|
| Nombre | Inicio | Fin | |
|---|---|---|---|
| Visitas variadas | 09/10/2025 | 23/06/2026 | |
Visita a CocaCola y EITB en Bilbao: Prevista durante el segundo o tercer trimestre Visita guiada al centro tecnológico del calzado en Arnedo: Prevista durante el segundo o tercer trimestre Visita virtual al servidor Marenostrum: Conexión por Teams en la fecha que tengan disponible durante nuestras sesiones de clase |
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En base a las instrucciones de inicio de curso 26-27 publicadas el 5 de mayo de 2026 en el BOR en esta programación de la materia Tecnología y digitalización del IES Celso Diaz se regulan aspectos relativos a la probidad académica.
Asimismo, lo expuesto aquí queda recogido en el Reglamento de Organización y funcionamiento (ROF) del IES Celso Día y en el reglamento de convivencia.
El alumno debe realizar sus trabajos y producciones académicas, tanto cuadernos, exámenes, pruebas; con el principio de originalidad y honestidad intelectuales. A efectos de la clasificación de esta materia, se consideran conductas fraudulentas:
La detección de cualquiera de estas conductas (copia, plagio o manipulación) en una prueba evaluable para nota supondrá:
Por lo tanto:
1. Honestidad académica: todos los trabajos deben ser originales
Todos los trabajos escritos, tareas o cualquier prueba evaluable deberán ser originales y hechos por el alumno.
Queda prohibido:
Consecuencia (según la normativa educativa de La Rioja):
Si se demuestra que un alumno ha incurrido en alguna de estas conductas, se aplicará:
2. No manipular los exámenes una vez entregados
Una vez que el alumno entregue su examen o prueba al profesor, no podrá modificarlo, añadir ni tachar nada.
Esto incluye el tiempo que el profesor pueda estar corrigiéndolo o revisándolo delante del alumno.
Consecuencia (según la normativa educativa de La Rioja):
3. Repetición de examen por enfermedad justificada
Si un alumno no puede asistir al examen oficial por enfermedad, podrá realizar un examen tipo 2 en fecha alternativa.
Requisitos indispensables:
Ambos documentos deberán entregarse antes de la fecha del nuevo examen2.
El examen tipo 2 tendrá igual dificultad que el tipo 1, pero con contenido diferente.
Consecuencia: si no se aporta la documentación requerida, el alumno perderá el derecho a la reposición y obtendrá un cero en esa prueba.
4. Redondeo al alza de la nota media ponderada
A partir del 0,6 se sube la nota, siempre y cuando esté todo el trabajo solicitado entregado, es decir, todas las tareas de clase y todos los trabajos solicitados por el profesor. Si falta algún tipo de trabajo, entonces no existirá el redondeo.
5. Nota máxima en prueba de refuerzo.
Si vas a realizar una prueba de refuerzo es porque tu evaluación fue negativa, la nota máxima que puedes sacar es un 5.
6. Evaluación continua: el examen no es lo único que puntúa
La nota de cada evaluación se obtiene haciendo la media ponderada de todas los instrumentos de evaluación (entrega de productos, pruebas tradicionales,obseervación sistemática, etc.).
Las unidades de programación organizan la acción didáctica orientada hacia la adquisición de competencias. En este proceso se desarrollan los saberes básicos (conocimientos, destrezas y actitudes), cuyo aprendizaje resulta necesario para la adquisición de compentecias.
Los saberes básicos desarrollados en cada unidad de programación son impartidos en clase a través de las denominadas situaciones de aprendizaje. Éstas, a su vez, se evalúan a través de procedimientos de evaluación; los utilizados en esta programación didáctica son:
| Según lo programado, el porcentaje de uso de los procedimientos de evaluación para obtener la calificación final del alumnado es: | |
|---|---|
| Observación sistemática: | 17,64% |
| Pruebas de ejecución: | 57,36% |
| Trabajo monográfico o de investigación: | 25,01% |
En este apartado, se muestran secuenciadas las diferentes unidades de programación asociadas con la materia (Tecnología de la Información y el Conocimiento (TICs) (Optativa) de 1º Bachillerato de Ciencias y Tecnología). También se indican las fechas aproximadas de comienzo de cada una de las unidades así com el número de periodos lectivos que se estima serán necesarios para impartir la docencia correspondiente.
| Comienzo aprox. | Nombre de la unidad de programación (UP) | Periodos |
|---|---|---|
| 11-09-2026 | 1.- Entorno digital de aprendizaje y gestión de la información | 6 |
| 25-09-2026 | 2.- Ofimática avanzada: procesadores de texto, hojas de cálculo y bases de datos | 24 |
| 30-11-2026 | 3.- Presentación de contenidos y creación de páginas web | 10 |
| 08-01-2027 | 4.- Tratamiento multimedia y producción audiovisual. | 22 |
| 04-03-2027 | 5.- Diseño, modelado e impresión 3D | 14 |
| 19-04-2027 | 6.- Programación, robótica y sistemas de control | 18 |
Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Situación de aprendizaje inicial orientada a conocer el nivel de competencia digital del alumnado y desarrollar estrategias de resolución de problemas mediante retos relacionados con el entorno informático.
Se trabajan saberes vinculados a la organización del entorno digital de aprendizaje, la gestión de archivos e información y el uso de herramientas ofimáticas, relacionados con el bloque A (Ofimática avanzada).
Se emplean metodologías activas basadas en la gamificación, el aprendizaje por retos, la resolución de problemas y el trabajo cooperativo. Las actividades permiten identificar los conocimientos previos y favorecer la autonomía del alumnado.
Resolución de un expediente de retos informáticos, con registro de respuestas y soluciones propuestas. Se valoran la correcta resolución de las pruebas, la aplicación de estrategias de búsqueda y organización de la información y la participación en el trabajo cooperativo.
1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales.
2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos.
Rescate del documento desastroso
Actividad práctica de iniciación al manejo del procesador de textos. El alumnado recibe un documento digital deliberadamente desorganizado, con errores de formato, estructura, enlaces y presentación, que debe reconstruir hasta convertirlo en un informe claro, coherente y profesional.
La actividad incluye la organización de apartados, aplicación de formatos, presentación de información mediante tablas, inserción de imágenes e hipervínculos, identificación de páginas y revisión del documento final. Se realiza individualmente o por parejas y se entrega mediante Teams.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión del documento recuperado |
2.1.-
Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico.
(2) |
| Observación sistemática | Seguimiento del trabajo práctico en el aula |
2.1.-
Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico.
(1) |
Expediente confidencial
Actividad de ampliación destinada al alumnado que ha finalizado el rescate del documento desastroso. Consiste en crear desde cero, mediante un procesador de textos, un expediente ficticio sobre un personaje inventado.
El documento debe incluir título, descripción, imagen, tabla de datos, lista de características, elementos gráficos y encabezado o pie de página. Se trabaja la organización de la información, la composición visual y la aplicación autónoma de herramientas de edición. El archivo se entrega mediante Teams.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión del expediente confidencial |
2.1.-
Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico.
(3) |
| Observación sistemática | Seguimiento de la autonomía en la elaboración |
2.1.-
Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico.
(1) |
Situación de aprendizaje contextualizada en las fiestas de San Cosme y San Damián de Arnedo. El alumnado resuelve una serie de retos digitales relacionados con las tradiciones, la historia y el patrimonio cultural de su localidad, utilizando herramientas informáticas y recursos de información disponibles en internet.
Se trabajan saberes relacionados con la búsqueda, selección y organización de información digital, el uso de herramientas ofimáticas y la elaboración de documentación sencilla, vinculados al bloque A (Ofimática avanzada).
La metodología se basa en el aprendizaje por retos, la gamificación, el trabajo cooperativo en parejas o pequeños grupos y la resolución autónoma de problemas, favoreciendo el desarrollo de la competencia digital y la valoración del entorno cultural próximo.
Hoja de respuestas con la resolución de los seis retos propuestos sobre las fiestas de San Cosme y San Damián de Arnedo. El alumnado debe localizar y seleccionar información, resolver las pruebas y registrar de forma clara y ordenada las respuestas obtenidas.
1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales.
2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos.
Operación San Cosme y San Damián: gincana digital
El alumnado, organizado en parejas o pequeños equipos, realiza una gincana de investigación digital relacionada con las fiestas patronales de Arnedo. Debe resolver seis retos mediante búsquedas en Internet, selección y contraste de información y organización de las respuestas en una ficha de papel.
La actividad permite familiarizarse con el uso de recursos digitales, fomentar el trabajo cooperativo y desarrollar estrategias de búsqueda y resolución de problemas.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Trabajo monográfico o de investigación | Revisión de la ficha de retos resueltos |
1.2.-
Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso iterativo de validación, desde la fase de ideación hasta la resolución de problemas hasta la difusión de la solución.
(2) |
| Observación sistemática | Observación del trabajo cooperativo |
1.2.-
Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso iterativo de validación, desde la fase de ideación hasta la resolución de problemas hasta la difusión de la solución.
(1) |
Misión Fiestas de Arnedo: diseño de un documento informativo
Actividad práctica de elaboración de un documento informativo sobre las fiestas de San Cosme y San Damián de Arnedo, utilizando herramientas de configuración y maquetación de Word.
El alumnado debe crear un documento de dos páginas con distinta orientación y configuración de márgenes, utilizando saltos de sección, bordes, WordArt, imágenes, pies de página y numeración automática. También debe aplicar diferentes tipos de sangría, alineaciones, interlineados y espaciados.
Se fomenta la autonomía en el uso del procesador de textos, la precisión técnica y la revisión del resultado. El documento final se entrega mediante Teams.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión del documento informativo maquetado |
2.1.-
Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico.
(3) |
| Observación sistemática | Nombre del procedimiento Tipo de procedimiento Criterio Peso Revisión del documento informativo maquetado Pruebas de ejecución 2.1 3 Seguimiento de la aplicación de técnicas de edición |
2.1.-
Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico.
(1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 3 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Situación de aprendizaje orientada a la creación de una plantilla reutilizable para la elaboración de trabajos académicos, mediante el uso de funciones avanzadas del procesador de textos.
Se trabajan saberes del bloque A (Ofimática avanzada), especialmente la configuración de secciones y márgenes, el diseño de portadas, la aplicación y modificación de estilos, la numeración jerárquica de títulos, la creación de índices automáticos y la organización de referencias bibliográficas y webgráficas.
La metodología se basa en el aprendizaje práctico y progresivo, mediante demostraciones guiadas, aplicación individual de procedimientos, resolución de dificultades y revisión del documento. Se fomenta la autonomía digital y la elaboración de recursos útiles para otras materias.
Plantilla académica reutilizable en Word, estructurada en cuatro partes: portada, índice, cuerpo del documento y bibliografía/webgrafía.
La plantilla deberá incorporar configuración diferenciada de márgenes, portada con elementos de diseño, estilos de título y encabezados, numeración jerárquica e índice automático, de acuerdo con las instrucciones proporcionadas.
El archivo final servirá como modelo para futuros trabajos académicos.
2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos.
Primeros pasos con Word 2016: edición y formato
El alumnado realiza prácticas guiadas de edición y formato de documentos utilizando Word 2016 de escritorio. Trabaja la selección y modificación de texto, el formato de fuente y párrafo, la alineación, el interlineado, las sangrías, las listas y la configuración básica de página. Las tareas se organizan en ejercicios breves y progresivos, adaptados a diferentes niveles de competencia digital.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de documentos de iniciación |
2.1.-
Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico.
(2) |
| Observación sistemática | Seguimiento del trabajo práctico |
2.1.-
Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico.
(2) |
Maquetación y organización de documentos.
El alumnado elabora documentos con diferentes elementos de organización y presentación, aplicando márgenes, orientación de página, saltos, encabezados, pies de página, numeración, tablas e imágenes. Mediante ejercicios prácticos independientes, desarrolla habilidades para presentar información de forma clara, ordenada y adecuada a su finalidad.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de documentos maquetados |
2.1.-
Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico.
(2) |
Diseño de una plantilla académica reutilizable.
El alumnado diseña una plantilla para la elaboración de trabajos académicos, incorporando portada, estilos de título, apartados jerarquizados, saltos de sección, numeración de páginas, índice automático y bibliografía. Aplica las herramientas de Word 2016 trabajadas previamente y guarda el resultado como documento reutilizable para posteriores actividades.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de la plantilla académica |
2.1.-
Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico.
(2) |
Situación de aprendizaje destinada al tratamiento, análisis y representación de datos mediante hojas de cálculo, a partir de problemas y conjuntos de datos relacionados con situaciones académicas y cotidianas.
Se trabajan saberes del bloque A (Ofimática avanzada), especialmente la organización de datos en tablas, formatos de celda, fórmulas, funciones matemáticas y estadísticas, referencias de celda, ordenación y filtrado de información y elaboración de gráficos.
Se emplean metodologías de aprendizaje basado en problemas, resolución de casos prácticos y experimentación guiada. El alumnado trabaja de forma progresivamente autónoma, comprueba los resultados obtenidos e interpreta la información representada.
Libro de hojas de cálculo que contenga los datos organizados, los cálculos realizados mediante fórmulas y funciones, y los gráficos necesarios para representar e interpretar los resultados.
El alumnado deberá presentar un archivo funcional, correctamente estructurado, que permita comprobar los cálculos y extraer conclusiones sencillas a partir de los datos analizados.
2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos.
Introducción a las hojas de cálculo y funciones básicas.
El alumnado realiza prácticas progresivas de creación y edición de hojas de cálculo, introduciendo datos, aplicando formatos y utilizando fórmulas y funciones matemáticas y estadísticas básicas. Trabaja las referencias relativas y absolutas y comprueba la utilidad de la automatización de cálculos para resolver problemas cotidianos.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de hojas de cálculo con fórmulas |
2.2.-
Registrar datos e información en hojas de cálculo realizando operaciones matemáticas y estadísticas.
(3) |
| Observación sistemática | Seguimiento del trabajo práctico |
2.2.-
Registrar datos e información en hojas de cálculo realizando operaciones matemáticas y estadísticas.
(2) |
Elaboración de un presupuesto automatizado.
El alumnado crea una hoja de cálculo para elaborar el presupuesto de un evento escolar ficticio. Introduce conceptos, cantidades, precios y porcentajes, utilizando fórmulas y funciones para calcular gastos e importes totales. Posteriormente modifica diferentes variables, compara escenarios y obtiene conclusiones sobre la viabilidad económica del evento.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión del presupuesto automatizado |
2.2.-
Registrar datos e información en hojas de cálculo realizando operaciones matemáticas y estadísticas.
(3) 2.3.- Procesamiento de datos empleando funciones y herramientas propias de una hoja de cálculo para la generación de distintos escenarios y extracción de conclusiones. (3) |
| Observación sistemática | Seguimiento de la resolución del problema |
2.3.-
Procesamiento de datos empleando funciones y herramientas propias de una hoja de cálculo para la generación de distintos escenarios y extracción de conclusiones.
(1) |
Análisis de datos y representación gráfica.
El alumnado organiza y procesa un conjunto de datos relacionados con el entorno escolar o los hábitos digitales. Aplica funciones estadísticas, herramientas de ordenación y filtrado y elabora gráficos adecuados para representar la información. Finalmente interpreta los resultados y redacta conclusiones justificadas a partir de los datos analizados.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de cálculos y gráficos |
2.2.-
Registrar datos e información en hojas de cálculo realizando operaciones matemáticas y estadísticas.
(3) 2.3.- Procesamiento de datos empleando funciones y herramientas propias de una hoja de cálculo para la generación de distintos escenarios y extracción de conclusiones. (3) |
| Trabajo monográfico o de investigación | Informe de análisis y conclusiones |
2.3.-
Procesamiento de datos empleando funciones y herramientas propias de una hoja de cálculo para la generación de distintos escenarios y extracción de conclusiones.
(2) |
| Observación sistemática | Seguimiento del tratamiento de datos |
2.3.-
Procesamiento de datos empleando funciones y herramientas propias de una hoja de cálculo para la generación de distintos escenarios y extracción de conclusiones.
(1) |
Situación de aprendizaje orientada a comprender la utilidad de las bases de datos para almacenar, organizar, consultar y recuperar información de manera estructurada.
Se trabajan saberes del bloque A (Ofimática avanzada), relacionados con los fundamentos de las bases de datos, los registros, los campos, los tipos de datos y las operaciones básicas de consulta y filtrado.
La metodología combina explicaciones breves, demostraciones prácticas y aprendizaje basado en retos. El alumnado diseña una estructura sencilla de información, introduce datos de ejemplo y realiza operaciones de búsqueda y consulta para resolver necesidades concretas.
Base de datos sencilla con una estructura de campos adecuada, registros de ejemplo y operaciones de consulta o filtrado que permitan recuperar información según determinados criterios.
El producto debe mostrar una organización coherente de los datos y el funcionamiento correcto de las consultas propuestas.
1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales.
Diseño y creación de una base de datos sencilla.
El alumnado analiza una necesidad de organización de información y diseña una base de datos sencilla relacionada con dispositivos tecnológicos. Identifica campos, registros y tipos de datos, establece una estructura coherente e introduce información de ejemplo. Documenta las decisiones adoptadas y comprueba la organización y consistencia de los datos almacenados.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de la base de datos y su documentación |
1.3.-
Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos.
(3) |
| Observación sistemática | Seguimiento del proceso de diseño |
1.3.-
Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos.
(1) |
Consultas y recuperación de información.
El alumnado utiliza la base de datos creada para resolver retos de búsqueda y recuperación de información. Aplica filtros y consultas con diferentes condiciones, verifica los resultados y elabora una breve documentación técnica del funcionamiento de las consultas realizadas.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Comprobación de consultas y resultados |
1.3.-
Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos.
(3) |
| Trabajo monográfico o de investigación | Revisión de la documentación técnica |
1.3.-
Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos.
(2) |
| Observación sistemática | Seguimiento de la resolución de retos |
1.3.-
Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos.
(1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Situación de aprendizaje centrada en la elaboración de presentaciones digitales eficaces para comunicar información de forma clara, visual y estructurada, evitando la acumulación excesiva de texto y los recursos gráficos innecesarios.
Se trabajan saberes del bloque A (Ofimática avanzada), relacionados con la creación y diseño de presentaciones, la organización de contenidos, la incorporación de elementos gráficos y multimedia, las transiciones y animaciones y la adaptación del mensaje a sus destinatarios.
Se emplean metodologías de aprendizaje basado en proyectos, análisis de ejemplos, diseño iterativo y coevaluación. Se fomenta la capacidad de síntesis, la creatividad y la comunicación oral y visual.
Presentación digital sobre un tema propuesto o acordado, organizada mediante una secuencia coherente de diapositivas, con textos breves, elementos visuales adecuados y diseño uniforme.
El alumnado realizará una breve exposición de su trabajo, justificando las decisiones de organización y presentación de la información.
2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos.
Del texto a la diapositiva: diseño de presentaciones eficaces.
El alumnado realiza prácticas guiadas de creación y edición de presentaciones digitales mediante PowerPoint. Aprende a seleccionar y sintetizar información, organizar contenidos en diapositivas y utilizar diseños, imágenes, iconos, formas y elementos gráficos. Se trabajan criterios básicos de legibilidad, contraste, coherencia visual y uso adecuado de transiciones y animaciones, evitando la sobrecarga de información.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de la presentación digital |
2.4.-
Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice.
(4) |
Presentamos una idea: comunicación visual y exposición oral.
El alumnado elabora una presentación breve para comunicar una propuesta tecnológica, un proyecto o una solución a una necesidad del entorno. Organiza la información, selecciona recursos visuales adecuados y aplica técnicas de diseño y síntesis. Finalmente realiza una exposición oral breve, apoyándose en las diapositivas y valorando la claridad, estructura y eficacia comunicativa de su presentación.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de la presentación elaborada |
2.4.-
Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice.
(3) |
| Trabajo monográfico o de investigación | Valoración de la documentación y exposición del proyecto |
2.4.-
Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice.
(2) |
| Observación sistemática | Observación de la participación y comunicación |
2.4.-
Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice.
(1) |
Situación de aprendizaje orientada a la creación de un espacio web sencillo para presentar y difundir las actividades y proyectos desarrollados en el marco del PIE Liga RobóTIC@.
Se trabajan conocimientos relacionados con la organización y publicación de información digital, la estructura de páginas web, la integración de textos, imágenes y enlaces, el diseño visual, la navegación y la accesibilidad. Estos aprendizajes amplían y aplican las competencias de creación de documentación y contenidos digitales de la materia.
Se utiliza una metodología de aprendizaje basado en proyectos, con planificación, diseño, desarrollo y revisión de un producto destinado a un público real. Se fomenta el trabajo cooperativo, la comunicación digital y el uso responsable de contenidos e imágenes.
Página web o pequeño sitio web que presente el PIE Liga RobóTIC@ y muestre información organizada sobre sus objetivos, actividades y proyectos.
El producto incluirá textos, imágenes y enlaces pertinentes, una estructura de navegación clara y un diseño adecuado para su consulta. La publicación o difusión estará condicionada a las autorizaciones y normas del centro.
1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales.
2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos.
Mi primera página web: estructura y contenidos.
El alumnado se inicia en la creación de páginas web mediante una herramienta de edición visual accesible, sin necesidad de conocimientos previos de programación. A través de prácticas guiadas aprende a organizar una página en secciones, insertar y editar textos, imágenes, enlaces y otros elementos multimedia, así como a configurar la navegación y comprobar su visualización.
Se introducen criterios básicos de accesibilidad, organización de contenidos, respeto a los derechos de autor y publicación responsable de información en Internet.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de la página web de iniciación |
2.4.-
Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice.
(3) |
Nuestro escaparate digital: web del PIE Liga RobóTIC@.
El alumnado diseña y desarrolla, en pequeños equipos, una página web informativa destinada a presentar y difundir el proyecto de innovación educativa Liga RobóTIC@ del centro.
Los equipos planifican la estructura de la web, organizan contenidos sobre los objetivos del proyecto, las actividades de robótica y los trabajos realizados, e incorporan textos, imágenes, enlaces y recursos gráficos. Se trabaja la distribución de responsabilidades, la revisión de contenidos, la navegación y la presentación final del producto digital.
La publicación de la web y la difusión de imágenes o trabajos del alumnado estarán condicionadas a las autorizaciones y normas del centro.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión del sitio web y su funcionamiento |
1.3.-
Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos.
(3) 2.4.- Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice. (3) |
| Trabajo monográfico o de investigación | Revisión de la planificación y documentación del proyecto |
1.3.-
Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos.
(2) |
| Observación sistemática | Observación del trabajo cooperativo |
1.2.-
Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso iterativo de validación, desde la fase de ideación hasta la resolución de problemas hasta la difusión de la solución.
(1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Situación de aprendizaje orientada a la creación y edición de contenidos multimedia mediante herramientas de tratamiento de imágenes y sonido. El alumnado desarrolla pequeñas producciones digitales aplicando técnicas de edición y composición.
Se trabajan saberes del bloque B (Edición y creación de contenidos audiovisuales), especialmente las características de las imágenes de mapa de bits y vectoriales, los formatos gráficos, la resolución, las herramientas de edición y composición, la grabación y edición de audio, los efectos sonoros y los formatos de exportación.
Se emplean metodologías de aprendizaje práctico, resolución de retos y creación de productos digitales. Las actividades se desarrollan mediante demostraciones guiadas, experimentación individual y revisión de resultados, fomentando la creatividad, la autonomía y el respeto a los derechos de autor.
Conjunto de producciones multimedia que incluya al menos una imagen editada de mapa de bits, una composición gráfica vectorial y una pieza de audio editada.
Los archivos deberán entregarse en los formatos indicados, mostrando la aplicación de las herramientas de edición trabajadas y una adecuada calidad técnica y comunicativa.
3.- Generar y editar contenido multimedia, expresando y comunicando ideas con iniciativa y creatividad, para especificar y difundir las características concretas de una solución tecnológica.
Imágenes bajo control: edición y optimización digital.
El alumnado realiza prácticas guiadas de tratamiento de imágenes digitales, trabajando conceptos básicos de resolución, dimensiones, formatos y tamaño de archivo. Utiliza herramientas de edición para recortar, redimensionar, ajustar brillo y contraste y exportar imágenes en diferentes formatos. Se fomenta la selección de recursos gráficos adecuados y el uso responsable de imágenes digitales.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de imágenes editadas y optimizadas |
3.1.-
Crear, editar y reutilizar audios propios y disponibles en repositorios en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual.
(2) |
| Pruebas de ejecución | Revisión de la composición gráfica |
3.1.-
Crear, editar y reutilizar audios propios y disponibles en repositorios en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual.
(2) |
| Observación sistemática | Seguimiento del proceso de diseño |
3.1.-
Crear, editar y reutilizar audios propios y disponibles en repositorios en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual.
(1) |
Diseño de una composición gráfica digital.
El alumnado crea una composición gráfica destinada a comunicar una actividad o evento escolar. Combina imágenes, textos, formas y elementos visuales, aplicando criterios de composición, legibilidad, contraste y jerarquía visual. Se trabaja la edición por capas cuando la herramienta utilizada lo permita, así como la exportación del producto final en un formato adecuado para su difusión.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Trabajo monográfico o de investigación | Procedimiento 1 |
3.1.-
Crear, editar y reutilizar audios propios y disponibles en repositorios en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual.
(4) |
Laboratorio de sonido: grabación y edición de audio.
El alumnado realiza prácticas de grabación y tratamiento digital de sonido mediante una herramienta de edición de audio. Aprende a importar archivos, seleccionar y recortar fragmentos, ajustar niveles de volumen, aplicar efectos sencillos y combinar pistas de voz y música. Finalmente exporta una pieza sonora breve, prestando atención a la calidad y claridad del resultado y al respeto de los derechos de autor.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de la pieza sonora editada |
3.1.-
Crear, editar y reutilizar audios propios y disponibles en repositorios en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual.
(2) |
| Observación sistemática | Seguimiento del trabajo práctico |
3.1.-
Crear, editar y reutilizar audios propios y disponibles en repositorios en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual.
(2) |
Mi primer montaje audiovisual: imágenes, sonido y transiciones.
El alumnado realiza un montaje audiovisual breve combinando imágenes, fragmentos de vídeo, títulos y una pista sonora. Utiliza una herramienta de edición de vídeo para organizar materiales en una línea de tiempo, ajustar la duración de las secuencias, incorporar transiciones y exportar el resultado. La actividad sirve como preparación técnica para el proyecto audiovisual del Festival de Primavera.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión del montaje audiovisual |
3.2.-
Filmar y editar vídeos propios y disponibles en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual incluyendo elementos como títulos, créditos, subtítulos, etc.
(3) |
| Observación sistemática | Seguimiento de la edición del vídeo |
3.2.-
Filmar y editar vídeos propios y disponibles en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual incluyendo elementos como títulos, créditos, subtítulos, etc.
(2) |
Situación de aprendizaje basada en la producción de un vídeo destinado a su proyección pública durante el Festival de Primavera celebrado en el Teatro Cervantes de Arnedo. El alumnado participa en la planificación, selección de materiales, diseño y montaje de una producción audiovisual que recoge las actividades desarrolladas en el centro durante el curso escolar.
Se trabajan saberes del bloque B (Edición y creación de contenidos audiovisuales), especialmente la planificación audiovisual, el tratamiento de imágenes, la edición y secuenciación de vídeo, la incorporación de títulos, transiciones, música y efectos sonoros, así como los formatos y parámetros de exportación.
La metodología se basa en el aprendizaje por proyectos y el trabajo cooperativo, con distribución de responsabilidades, planificación de tareas, revisión de versiones y resolución de problemas técnicos. Se trabaja para un destinatario real y se presta especial atención a la calidad comunicativa, las autorizaciones de imagen y los derechos de uso de los materiales empleados.
Vídeo colectivo para su proyección en el Festival de Primavera del Teatro Cervantes de Arnedo.
La producción incluirá una presentación inicial y una secuencia organizada de imágenes relacionadas con las actividades realizadas durante el curso, acompañadas de los títulos, transiciones y elementos sonoros adecuados.
Se entregarán el proyecto editable y el vídeo final exportado en un formato compatible con los medios de proyección del festival.
2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos.
3.- Generar y editar contenido multimedia, expresando y comunicando ideas con iniciativa y creatividad, para especificar y difundir las características concretas de una solución tecnológica.
Festival de Primavera: guion y planificación audiovisual.
El alumnado participa en la planificación de una producción audiovisual colectiva destinada a mostrar las actividades y experiencias del centro durante el curso escolar, con motivo del Festival de Primavera.
Organizado en equipos, selecciona contenidos, propone una estructura narrativa, elabora un guion o storyboard y organiza los recursos gráficos, sonoros y audiovisuales necesarios. Se establecen responsabilidades y criterios comunes de duración, formato, estilo y calidad, teniendo en cuenta las autorizaciones de uso de imágenes y música para su proyección pública.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Trabajo monográfico o de investigación | Revisión del guion y storyboard |
2.1.-
Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico.
(2) 2.4.- Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice. (1) |
Festival de Primavera: producción y edición audiovisual.
El alumnado desarrolla el montaje del vídeo del Festival de Primavera a partir de los materiales seleccionados. Organiza las secuencias, incorpora imágenes, vídeos, títulos, transiciones, música y otros elementos sonoros, y realiza los ajustes necesarios para conseguir una producción coherente y de calidad.
El trabajo se desarrolla de forma cooperativa, distribuyendo tareas de edición, tratamiento de materiales y revisión. Se realizan versiones sucesivas del montaje para detectar errores y mejorar el resultado final, atendiendo a los requisitos técnicos de su proyección en el Teatro Cervantes de Arnedo.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión del montaje audiovisual realizado |
3.2.-
Filmar y editar vídeos propios y disponibles en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual incluyendo elementos como títulos, créditos, subtítulos, etc.
(3) |
| Observación sistemática | Seguimiento del trabajo cooperativo |
3.2.-
Filmar y editar vídeos propios y disponibles en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual incluyendo elementos como títulos, créditos, subtítulos, etc.
(1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Situación de aprendizaje de iniciación al diseño tridimensional mediante la creación de un objeto funcional sencillo, partiendo de una necesidad concreta y de un boceto previo.
Se trabajan saberes del bloque C (Modelado, renderizado e impresión 3D), especialmente el uso de herramientas de modelado tridimensional, las operaciones con formas geométricas, las dimensiones y proporciones, la modificación de objetos, la selección de materiales y la preparación de archivos para impresión 3D.
Se utiliza una metodología de aprendizaje basado en proyectos, con demostraciones guiadas, experimentación, diseño iterativo y resolución de problemas. Se fomenta la precisión, la creatividad y la valoración de la funcionalidad y viabilidad de los diseños.
Modelo tridimensional de un objeto funcional sencillo, acompañado de un boceto acotado y una breve justificación de sus dimensiones y características.
Se entregarán el archivo editable del modelo y el archivo preparado para impresión 3D. Cuando los recursos y el tiempo lo permitan, se realizará la impresión física y la comprobación de su funcionalidad.
1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales.
4.- Modelar e imprimir objetos 3D, teniendo en cuenta los requerimientos dimensionales y funcionales de una solución tecnológica, para construir y fabricar objetos que permitan solucionar problemas técnicos sencillos.
Primeros pasos en el diseño tridimensional: Tinkercad
El alumnado realiza prácticas guiadas de iniciación al modelado tridimensional mediante Tinkercad. Aprende a manejar el espacio de trabajo, insertar y modificar figuras geométricas, establecer dimensiones, alinear, agrupar y sustraer volúmenes. A través de pequeños retos progresivos desarrolla destrezas básicas de representación espacial y precisión dimensional.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de los modelos tridimensionales |
4.1.-
Utilizar plataformas de modelado en tres dimensiones respetando requerimientos dimensionales.
(1) 4.3.- Manejar y configura con corrección software para la impresión en 3D, seleccionando los filamentos más adecuados en cada caso. (1) |
Diseño de un objeto útil con SketchUp Online.
El alumnado se inicia en el manejo de SketchUp Online mediante el diseño de un objeto útil para su entorno cotidiano, como un organizador de escritorio o un soporte para dispositivos. Aprende a utilizar las herramientas básicas de dibujo, extrusión, desplazamiento, medición y modificación de objetos tridimensionales.
Realiza un boceto previo, establece dimensiones y desarrolla un modelo respetando requisitos funcionales y dimensionales. Aplica materiales y texturas y prepara una representación visual del diseño. Para trabajar el renderizado básico se utilizará, cuando sea necesario, una herramienta complementaria.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión del modelo tridimensional y su representación visual |
4.1.-
Utilizar plataformas de modelado en tres dimensiones respetando requerimientos dimensionales.
(2) 4.2.- Generar y aplicar materiales y texturas aplicando técnicas básicas de renderizado. (2) |
| Trabajo monográfico o de investigación | Revisión del boceto y documentación técnica |
1.3.-
Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos.
(4) |
| Observación sistemática | Seguimiento del proceso de diseño |
4.1.-
Utilizar plataformas de modelado en tres dimensiones respetando requerimientos dimensionales.
(1) |
Preparación y fabricación de un modelo mediante impresión 3D.
El alumnado prepara un modelo tridimensional para su fabricación mediante impresión 3D. Exporta el archivo en un formato adecuado y utiliza un programa laminador para configurar parámetros básicos de impresión.
Analiza la influencia de la orientación, los soportes, el relleno, la altura de capa y el material utilizado. Se realiza una demostración del proceso de impresión y se comprueba la adecuación del modelo a los requisitos dimensionales y funcionales previstos, fomentando el uso responsable de materiales y la reducción de residuos.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión del archivo y configuración de impresión |
4.3.-
Manejar y configura con corrección software para la impresión en 3D, seleccionando los filamentos más adecuados en cada caso.
(3) |
Situación de aprendizaje vinculada al PIE Liga RobóTIC@, orientada a recuperar y poner en valor juegos tradicionales mediante el diseño y fabricación de componentes con tecnologías de modelado e impresión 3D.
Se trabajan saberes del bloque C (Modelado, renderizado e impresión 3D), especialmente el diseño de piezas, la precisión dimensional, las operaciones de modelado, la elección de materiales, la preparación de archivos, la impresión y el montaje de componentes. Se consideran también aspectos relacionados con la funcionalidad, la resistencia de las piezas y el aprovechamiento de materiales.
Se emplea una metodología de aprendizaje basado en proyectos, trabajo cooperativo, investigación del entorno cultural y diseño iterativo. El alumnado identifica las necesidades del juego, propone soluciones, fabrica prototipos y comprueba su funcionamiento.
Diseño y fabricación de uno o varios componentes destinados a la adaptación tecnológica de un juego tradicional, en el marco del PIE Liga RobóTIC@.
El alumnado entregará los bocetos, modelos digitales y archivos de fabricación, junto con una breve documentación del proceso. El producto incluirá, cuando sea viable, las piezas impresas y montadas, preparadas para su utilización o posterior automatización.
1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales.
4.- Modelar e imprimir objetos 3D, teniendo en cuenta los requerimientos dimensionales y funcionales de una solución tecnológica, para construir y fabricar objetos que permitan solucionar problemas técnicos sencillos.
Juegos de ayer: investigación y propuesta de adaptación tecnológica.
El alumnado, organizado en pequeños equipos, investiga juegos tradicionales y selecciona uno susceptible de ser adaptado mediante diseño y fabricación digital. Analiza sus reglas, componentes y funcionamiento, identifica los elementos que podrían diseñarse o fabricarse mediante impresión 3D o corte láser y elabora una propuesta inicial.
La actividad incluye la distribución de responsabilidades, la realización de bocetos y la planificación básica del proyecto, teniendo en cuenta los materiales disponibles y las posibilidades de fabricación en el centro.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Trabajo monográfico o de investigación | Revisión de la investigación y propuesta técnica |
1.1.-
Idear y planificar soluciones tecnológicas emprendedoras basadas en las Tecnología de la Información y la Comunicación, a partir de la observación y el análisis del entorno más cercano, estudiando sus necesidades, requisitos y posibilidades de mejora.
(4) 1.3.- Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos. (3) |
Diseño tridimensional de componentes para un juego tradicional.
Cada equipo desarrolla los componentes necesarios para adaptar un juego tradicional utilizando Tinkercad y SketchUp Online, seleccionando la herramienta más adecuada para cada elemento.
Establece dimensiones y requisitos funcionales, diseña piezas tridimensionales y, cuando proceda, elementos planos destinados al corte o grabado láser. Comprueba la compatibilidad de los componentes y realiza modificaciones para facilitar su fabricación y posterior integración con sistemas electrónicos o robóticos.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de los modelos tridimensionales |
4.1.-
Utilizar plataformas de modelado en tres dimensiones respetando requerimientos dimensionales.
(3) |
| Trabajo monográfico o de investigación | Revisión de las mejoras y documentación del diseño |
1.3.-
Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos.
(2) |
| Observación sistemática | Seguimiento del trabajo cooperativo |
1.2.-
Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso iterativo de validación, desde la fase de ideación hasta la resolución de problemas hasta la difusión de la solución.
(1) |
Fabricación y validación de componentes de un juego tradicional.
El alumnado prepara los archivos de fabricación de los componentes diseñados para un juego tradicional, utilizando impresión 3D y, cuando resulte adecuado, corte o grabado láser mediante la xTool.
Configura los parámetros básicos del software de laminado, selecciona materiales y comprueba la viabilidad de fabricación. Se fabrican los prototipos seleccionados con los recursos disponibles en el centro, bajo supervisión docente, y se realizan pruebas dimensionales y funcionales.
Los equipos identifican posibles errores, proponen mejoras y documentan los resultados, preparando los componentes para su posterior integración con sistemas electrónicos o robóticos en la UP6.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de la preparación y fabricación de componentes 3D |
4.3.-
Manejar y configura con corrección software para la impresión en 3D, seleccionando los filamentos más adecuados en cada caso.
(3) |
| Trabajo monográfico o de investigación | Revisión de las pruebas y mejoras del prototipo |
1.3.-
Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos.
(2) |
| Observación sistemática | Seguimiento del proceso de fabricación |
4.3.-
Manejar y configura con corrección software para la impresión en 3D, seleccionando los filamentos más adecuados en cada caso.
(1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Situación de aprendizaje orientada a comprender y aplicar los fundamentos de la programación y los sistemas de control mediante la resolución de pequeños retos con dispositivos robóticos y componentes electrónicos.
Se trabajan saberes del bloque D (Robótica y sistemas de control), especialmente los elementos de un sistema automatizado, los sensores y actuadores, las entradas y salidas, las estructuras de programación secuenciales, condicionales y repetitivas, y el diseño y comprobación de programas de control.
Se emplean metodologías de aprendizaje basado en retos, experimentación práctica, resolución de problemas y depuración de errores. Se fomenta el trabajo cooperativo, el pensamiento computacional y la comprobación sistemática del funcionamiento de los programas y dispositivos.
Conjunto de programas y montajes sencillos que resuelvan retos de control y automatización mediante el uso de sensores y actuadores.
El alumnado entregará los archivos de programación y una breve documentación de las soluciones desarrolladas, acompañada de evidencias de funcionamiento y de las modificaciones realizadas para corregir errores.
5.- Desarrollar códigos informáticos capaces de gobernar Robots y tarjetas programables, empleando para ello lenguajes de programación estandarizados, para dar solución a problemas de lógica sencilla y controlar procesos y sistemas.
Robótica y automatización en nuestro entorno.
El alumnado investiga la presencia de sistemas robóticos y automatizados en ámbitos industriales, domésticos y sociales. Identifica sus principales aplicaciones, ventajas, limitaciones y repercusiones, reflexionando sobre su influencia en el empleo, la seguridad, la accesibilidad y la vida cotidiana.
A partir de ejemplos cercanos, distingue entre sistemas manuales, automatizados y robóticos, e identifica los elementos básicos que intervienen en su funcionamiento. Elabora una breve síntesis de sus conclusiones y las comparte con el grupo.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Trabajo monográfico o de investigación | Análisis de aplicaciones de la robótica |
5.1.-
Comprender la importancia que los dispositivos Robóticos adquieren en la actualidad, no solo en el sector industrial, sino también en el doméstico y social, valorando de forma crítica, madura y responsable su repercusión sobre la misma.
(4) |
| Observación sistemática | Participación y reflexión crítica |
5.1.-
Comprender la importancia que los dispositivos Robóticos adquieren en la actualidad, no solo en el sector industrial, sino también en el doméstico y social, valorando de forma crítica, madura y responsable su repercusión sobre la misma.
(1) |
Programación de sistemas de control con micro:bit.
El alumnado se inicia en la programación de sistemas de control mediante micro:bit y MakeCode. Identifica los principales componentes de un sistema programable y realiza ejercicios guiados utilizando secuencias, variables, condiciones, bucles y eventos.
Desarrolla pequeños programas que permiten controlar la matriz LED, responder a pulsaciones de botones y utilizar funciones básicas de la placa. Comprueba el funcionamiento de los programas, detecta errores y realiza las correcciones necesarias.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión de programas de control |
5.2.-
Conocer los principales elementos, sistemas y estructuras de control, entendiendo su importancia en los sistemas programables.
(3) |
| Observación sistemática | Seguimiento del trabajo de programación |
5.2.-
Conocer los principales elementos, sistemas y estructuras de control, entendiendo su importancia en los sistemas programables.
(1) |
Sensores, actuadores y robótica en acción.
El alumnado experimenta con sensores, actuadores y sistemas de control utilizando placas micro:bit, robots mBot2, robots basados en micro:bit y brazos robóticos xArm. Identifica las entradas y salidas de un sistema automatizado y analiza cómo la información captada por los sensores determina las acciones de los actuadores.
Realiza retos progresivos de programación y control, incluyendo señales luminosas y acústicas, desplazamiento de robots y secuencias sencillas de posicionamiento y manipulación de objetos mediante brazos robóticos. Comprueba el funcionamiento de los sistemas, detecta errores y modifica los programas para mejorar su respuesta.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Resolución de retos con sensores y actuadores |
5.3.-
Configurar los principales actuadores de un sistema de control evaluando la información captada por los sensores más habituales.
(3) 5.4.- Diseñar y programar sistemas de control contextualizados en el entorno de la robótica, de modo que, mediante el pensamiento lógico, se logre programar un robot para resolución de un problema concreto. (3) |
| Observación sistemática | Seguimiento de la experimentación y depuración |
5.3.-
Configurar los principales actuadores de un sistema de control evaluando la información captada por los sensores más habituales.
(1) |
Diseño y programación de un sistema de monitorización IoT.
El alumnado desarrolla, en pequeños equipos, un sistema sencillo de monitorización utilizando micro:bit y kits IoT disponibles en el centro. Selecciona una variable del entorno, como temperatura, luminosidad o humedad, y programa la lectura de datos mediante sensores.
Configura una respuesta automática ante determinados valores y, cuando el equipamiento lo permita, realiza la transmisión o visualización de la información mediante una plataforma conectada. Analiza los resultados, comprueba el funcionamiento del sistema y propone posibles mejoras.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión del sistema de monitorización programado |
5.3.-
Configurar los principales actuadores de un sistema de control evaluando la información captada por los sensores más habituales.
(3) 5.4.- Diseñar y programar sistemas de control contextualizados en el entorno de la robótica, de modo que, mediante el pensamiento lógico, se logre programar un robot para resolución de un problema concreto. (3) |
| Trabajo monográfico o de investigación | Revisión de la solución y sus mejoras |
5.2.-
Conocer los principales elementos, sistemas y estructuras de control, entendiendo su importancia en los sistemas programables.
(2) |
Situación de aprendizaje vinculada al PIE Liga RobóTIC@ que da continuidad al diseño y fabricación de componentes de juegos tradicionales mediante la incorporación de sistemas de control, sensores, actuadores y programación.
Se trabajan saberes del bloque D (Robótica y sistemas de control), especialmente el análisis de sistemas automatizados, la selección e integración de componentes, la programación de dispositivos, el tratamiento de señales de entrada y salida, las estructuras de control y la verificación del funcionamiento. Se integran, cuando resulte necesario, conocimientos de modelado y montaje de piezas desarrollados anteriormente.
Se utiliza una metodología de aprendizaje basado en proyectos y resolución de problemas tecnológicos, mediante trabajo cooperativo, diseño de soluciones, construcción de prototipos, programación, pruebas y mejora iterativa. Se fomenta la creatividad, la autonomía, la comunicación técnica y la recuperación del patrimonio lúdico tradicional.
Prototipo funcional de un juego tradicional adaptado mediante la incorporación de elementos de programación, robótica o automatización.
El alumnado entregará el montaje realizado, los archivos de programación y una breve memoria técnica que incluya los componentes empleados, el funcionamiento del sistema, las pruebas realizadas y las mejoras introducidas.
El proyecto culminará con una demostración práctica y una explicación oral del funcionamiento y de las soluciones tecnológicas adoptadas.
1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales.
4.- Modelar e imprimir objetos 3D, teniendo en cuenta los requerimientos dimensionales y funcionales de una solución tecnológica, para construir y fabricar objetos que permitan solucionar problemas técnicos sencillos.
5.- Desarrollar códigos informáticos capaces de gobernar Robots y tarjetas programables, empleando para ello lenguajes de programación estandarizados, para dar solución a problemas de lógica sencilla y controlar procesos y sistemas.
Planificación de un sistema automatizado para un juego tradicional.
Los equipos recuperan los prototipos de juegos tradicionales diseñados y fabricados en la UP5 y estudian las posibilidades de incorporar elementos electrónicos y programables.
Identifican una función susceptible de automatización, como el recuento de puntos, la detección de movimientos, la emisión de señales o el control de mecanismos. Seleccionan sensores, actuadores y placas de control, elaboran un esquema básico de funcionamiento y planifican la programación y el montaje del sistema.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Trabajo monográfico o de investigación | Revisión de la propuesta de automatización |
1.3.-
Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos.
(4) 5.2.- Conocer los principales elementos, sistemas y estructuras de control, entendiendo su importancia en los sistemas programables. (3) |
| Observación sistemática | Seguimiento de la planificación cooperativa |
1.2.-
Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso iterativo de validación, desde la fase de ideación hasta la resolución de problemas hasta la difusión de la solución.
(1) |
Montaje y programación de un juego tradicional automatizado.
El alumnado construye un prototipo funcional de un juego tradicional incorporando a los componentes fabricados en la UP5 los elementos electrónicos y robóticos necesarios.
Utiliza placas micro:bit o Arduino, sensores, actuadores y otros dispositivos disponibles en el centro para desarrollar las funciones previstas. Realiza las conexiones, programa el sistema de control y comprueba su funcionamiento mediante pruebas sucesivas.
Durante el proceso identifica errores de montaje y programación, introduce modificaciones y documenta las soluciones adoptadas.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Revisión del montaje y funcionamiento del prototipo |
4.4.-
Ensamblar elementos impresos en tres dimensiones con los componentes propios de la robótica y los sistemas automatizados, comprobando su funcionalidad.
(3) 5.3.- Configurar los principales actuadores de un sistema de control evaluando la información captada por los sensores más habituales. (3) 5.4.- Diseñar y programar sistemas de control contextualizados en el entorno de la robótica, de modo que, mediante el pensamiento lógico, se logre programar un robot para resolución de un problema concreto. (3) |
Validación y presentación de un juego tradicional automatizado.
Cada equipo realiza pruebas de funcionamiento de su juego automatizado, comprueba la respuesta de los sensores y actuadores y verifica que el sistema cumple los requisitos establecidos.
Identifica posibles errores y propone mejoras técnicas. Finalmente, presenta el prototipo al resto del grupo, explica las reglas del juego, describe los elementos electrónicos utilizados y realiza una demostración de su funcionamiento.
La actividad permite valorar tanto la solución tecnológica como la capacidad del alumnado para comunicar el proceso seguido y los resultados obtenidos.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Demostración y validación del prototipo |
4.4.-
Ensamblar elementos impresos en tres dimensiones con los componentes propios de la robótica y los sistemas automatizados, comprobando su funcionalidad.
(1) 5.4.- Diseñar y programar sistemas de control contextualizados en el entorno de la robótica, de modo que, mediante el pensamiento lógico, se logre programar un robot para resolución de un problema concreto. (3) |
| Observación sistemática | Observación de la presentación y participación |
1.2.-
Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso iterativo de validación, desde la fase de ideación hasta la resolución de problemas hasta la difusión de la solución.
(1) |
La superación de Tecnología de la Información y el Conocimiento (TICs) (Optativa) implica la adquisición de una serie de competencias específicas. Cada una de estas competencias específicas contribuirá en parte a la calificación que finalmente obtendrán sus alumunos.
No obstante, es posible que su departamento considere que una competencia específica tenga más importancia que otras en la calificación final. Esta importancia la puede fijar introduciendo un "peso" a cada competencia específica; este peso se representa por un número asociado a dicha competencia. Cuanto mayor es el peso (el número asignado) mayor es la importancia de la competencia.
A través de los criterios de evaluación se valora el grado de adquisición de cada competencia específica; la media ponderada de esas valoraciones será la calificación que el alumnado obtendrá en Tecnología de la Información y el Conocimiento (TICs) (Optativa).
| Competencias específicas | Peso |
|---|---|
| Tecnología de la Información y el Conocimiento (TICs) (Optativa) | |
| 1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales. | 1 |
| 2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos. | 1 |
| 3.- Generar y editar contenido multimedia, expresando y comunicando ideas con iniciativa y creatividad, para especificar y difundir las características concretas de una solución tecnológica. | 1 |
| 4.- Modelar e imprimir objetos 3D, teniendo en cuenta los requerimientos dimensionales y funcionales de una solución tecnológica, para construir y fabricar objetos que permitan solucionar problemas técnicos sencillos. | 1 |
| 5.- Desarrollar códigos informáticos capaces de gobernar Robots y tarjetas programables, empleando para ello lenguajes de programación estandarizados, para dar solución a problemas de lógica sencilla y controlar procesos y sistemas. | 1 |
La calificación de Tecnología de la Información y el Conocimiento (TICs) (Optativa) se calculará a través de la siguiente media ponderada:
En la anterior fórmula, CE1 es la calificación que un alumno obtiene en la
competencia específica 1,
En la anterior fórmula, CE2 es la calificación que un alumno obtiene en la
competencia específica 2,
...
CEn sería la calificación obtenida en la competencia específica "n".
Para concretar el nivel de adquisición de cada competencia específica, se utilizarán una serie de criterios de evaluación. Así pues, las competencias no son evaluadas directamente; la evaluación se hace a través los citados criterios de evaluación; que a su vez servirán de referencia para generar la calificación obtenida por el alumnado.
Cada criterio de evaluación puede tener, a su vez, un "peso" que determina su contribución ponderada a la valoración del grado de adquisición de la competencia específica.
La calificación de cada competencia específica será la media ponderada de las calificaciones que usted otorgue a cada alumno en cada criterio de evaluación.
| Competencias específicas con sus criterios de evaluación asociados | Peso |
|---|---|
| 1.- Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando las tecnologías de información y comunicación para proponer soluciones éticas y eco sociales. | |
| 1.1.- Idear y planificar soluciones tecnológicas emprendedoras basadas en las Tecnología de la Información y la Comunicación, a partir de la observación y el análisis del entorno más cercano, estudiando sus necesidades, requisitos y posibilidades de mejora. | 1 |
| 1.2.- Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso iterativo de validación, desde la fase de ideación hasta la resolución de problemas hasta la difusión de la solución. | 1 |
| 1.3.- Conocer y aplicar el método de desarrollo de proyectos a la resolución de un problema planteado, generando la documentación pertinente para que la solución técnica sea entendible e intercambiable con otros grupos. | 1 |
| 2.- Redactar y reelaborar documentación técnica, implementando las distintas Tecnologías de Información y comunicación para el diseño, construcción y evaluación de proyectos tecnológicos. | |
| 2.1.- Redactar, organizar y reelaborar información empleando procesadores de texto insertando en ellos imágenes, gráficos, hiperenlaces, marcas de referencia, fórmulas, objetos, etc., expresando ideas técnicas complejas que permitan documentar todas las fases del desarrollo de un proyecto técnico. | 1 |
| 2.2.- Registrar datos e información en hojas de cálculo realizando operaciones matemáticas y estadísticas. | 1 |
| 2.3.- Procesamiento de datos empleando funciones y herramientas propias de una hoja de cálculo para la generación de distintos escenarios y extracción de conclusiones. | 1 |
| 2.4.- Presentación organizada y estructurada de información técnica empleando para ello presentaciones digitales tipo slice y no slice. | 1 |
| 3.- Generar y editar contenido multimedia, expresando y comunicando ideas con iniciativa y creatividad, para especificar y difundir las características concretas de una solución tecnológica. | |
| 3.1.- Crear, editar y reutilizar audios propios y disponibles en repositorios en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual. | 1 |
| 3.2.- Filmar y editar vídeos propios y disponibles en la red, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual incluyendo elementos como títulos, créditos, subtítulos, etc. | 1 |
| 4.- Modelar e imprimir objetos 3D, teniendo en cuenta los requerimientos dimensionales y funcionales de una solución tecnológica, para construir y fabricar objetos que permitan solucionar problemas técnicos sencillos. | |
| 4.1.- Utilizar plataformas de modelado en tres dimensiones respetando requerimientos dimensionales. | 1 |
| 4.2.- Generar y aplicar materiales y texturas aplicando técnicas básicas de renderizado. | 1 |
| 4.3.- Manejar y configura con corrección software para la impresión en 3D, seleccionando los filamentos más adecuados en cada caso. | 1 |
| 4.4.- Ensamblar elementos impresos en tres dimensiones con los componentes propios de la robótica y los sistemas automatizados, comprobando su funcionalidad. | 1 |
| 5.- Desarrollar códigos informáticos capaces de gobernar Robots y tarjetas programables, empleando para ello lenguajes de programación estandarizados, para dar solución a problemas de lógica sencilla y controlar procesos y sistemas. | |
| 5.1.- Comprender la importancia que los dispositivos Robóticos adquieren en la actualidad, no solo en el sector industrial, sino también en el doméstico y social, valorando de forma crítica, madura y responsable su repercusión sobre la misma. | 1 |
| 5.2.- Conocer los principales elementos, sistemas y estructuras de control, entendiendo su importancia en los sistemas programables. | 1 |
| 5.3.- Configurar los principales actuadores de un sistema de control evaluando la información captada por los sensores más habituales. | 1 |
| 5.4.- Diseñar y programar sistemas de control contextualizados en el entorno de la robótica, de modo que, mediante el pensamiento lógico, se logre programar un robot para resolución de un problema concreto. | 1 |
A modo de ejemplo, la calificación de la competencia específica 5 se calculará a través de la siguiente media ponderada:
En la anterior fórmula, CEV5.1 es la calificación que un alumno ha
obtenido al evaluar el criterio de evaluación 5.1,
en general, CEV5.n sería la calificación obtenida en el criterio de evaluación "n".