Programación Didáctica

4º de ESO - Digitalización

Digitalización - 4º de ESO

I.E.S. Celso Díaz (26000270) 2026/2027

 

 

 

Fechas de comienzo y fin

Inicio aproximado: 10-09-2026

Finalización aproximada: 23-09-2027

Jefe del departamento responsable de la programación

Susana Herce Pérez Aradros

Docentes implicados en el desarrollo de la programación

Procedimiento para la adopción de medidas de atención a la diversidad

Se desarrollan varios tipos de medidas de atención a la diversidad, según se establece la ley vigente. Medidas generales: *Normalización, inclusión, no discriminación e igualdad afectiva. De manera generalizada en todos los grupos del curso ya que el alumnado es heterogéneo. *Metodologías didácticas: trabajo colaborativo en grupos heterogéneos, tutoría entre iguales y aprendizaje por proyectos. Durante todas las unidades de aprendizaje. Medidas de atención a las diferencias individuales: *Propuestas y modificaciones de elementos organizativos y curriculares. *Modificaciones e incorporación de recursos específicos, elementos físicos y participación de personal en los elementos de acceso a la información, a la comunicación y a la participación. A los alumnos de los grupos que así lo van requiriendo. *Propuestas curriculares de ampliación. A los alumnos de los grupos que así lo van requiriendo. *Aplicación de los procedimientos en caso necesario, atendiendo a los protocolos que La Consejería de Educación y Cultura, conjuntamente con otras Consejerías de la Comunidad Autónoma de La Rioja y administraciones de carácter local, regional y nacional, ha elaborado: -Acoso escolar. -TDAH. -Abuso sexual infantil. -Plan integral de Coordinación para GTP. -Actuación institucional y lucha contra la trata de seres humanos con fines de explotación sexual, laboral y otros delitos (Trata). -Prevención e intervención ante la mutilación genital femenina en La Rioja (MGF). -Violencia de género. -Dislexia. -Altas capacidades.



 


Organización y seguimiento de los planes de recuperación del alumnado con materias pendientes de cursos anteriores

No existen  alumnos matriculados con la asignatura pendiente.


Libros o materiales van a ser utilizados para el desarrollo de la materia

Nombre ISBN

Actividades extraescolares/complementarias que se van a llevar a cabo

Nombre Inicio Fin

Observaciones generales de la programación

En base a las instrucciones de inicio de curso 26-27 publicadas el 5 de mayo de 2026 en el BOR en esta programación de la materia Tecnología y digitalización del IES Celso Diaz se regulan aspectos relativos a la probidad académica.



Asimismo, lo expuesto aquí queda recogido en el Reglamento de Organización y funcionamiento (ROF) del IES Celso Día y en el reglamento de convivencia.



El alumno debe realizar sus trabajos y producciones académicas, tanto cuadernos, exámenes, pruebas; con el principio de originalidad y honestidad intelectuales. A efectos de la clasificación de esta materia, se consideran conductas fraudulentas:





La detección de cualquiera de estas conductas (copia, plagio o manipulación) en una prueba evaluable para nota supondrá:





Por lo tanto:



1. Honestidad académica: todos los trabajos deben ser originales



Todos los trabajos escritos, tareas o cualquier prueba evaluable deberán ser originales y hechos por el alumno.



Queda prohibido:





 Consecuencia (según la normativa educativa de La Rioja):



Si se demuestra que un alumno ha incurrido en alguna de estas conductas, se aplicará:





2. No manipular los exámenes una vez entregados



Una vez que el alumno entregue su examen o prueba al profesor, no podrá modificarlo, añadir ni tachar nada.



Esto incluye el tiempo que el profesor pueda estar corrigiéndolo o revisándolo delante del alumno.



Consecuencia (según la normativa educativa de La Rioja):





3. Repetición de examen por enfermedad justificada



Si un alumno no puede asistir al examen oficial por enfermedad, podrá realizar un examen tipo 2 en fecha alternativa.



Requisitos indispensables:





Ambos documentos deberán entregarse antes de la fecha del nuevo examen2.



El examen tipo 2 tendrá igual dificultad que el tipo 1, pero con contenido diferente.



Consecuencia: si no se aporta la documentación requerida, el alumno perderá el derecho a la reposición y obtendrá un cero en esa prueba.



4. Redondeo al alza de la nota media ponderada



A partir del 0,6 se sube la nota, siempre y cuando esté todo el trabajo solicitado entregado, es decir, todas las tareas de clase y todos los trabajos solicitados por el profesor. Si falta algún tipo de trabajo, entonces no existirá el redondeo.



5. Nota máxima en prueba de refuerzo. 



 Si vas a realizar una prueba de refuerzo es porque tu evaluación fue negativa, la nota máxima que puedes sacar es un 5.



6. Evaluación continua: el examen no es lo único que puntúa 



 La nota de cada evaluación se obtiene haciendo la media ponderada de todas los instrumentos de evaluación (entrega de productos, pruebas tradicionales,obseervación sistemática, etc.).



 


Unidades de programación

Las unidades de programación organizan la acción didáctica orientada hacia la adquisición de competencias. En este proceso se desarrollan los saberes básicos (conocimientos, destrezas y actitudes), cuyo aprendizaje resulta necesario para la adquisición de compentecias.

Los saberes básicos desarrollados en cada unidad de programación son impartidos en clase a través de las denominadas situaciones de aprendizaje. Éstas, a su vez, se evalúan a través de procedimientos de evaluación; los utilizados en esta programación didáctica son:

Según lo programado, el porcentaje de uso de los procedimientos de evaluación para obtener la calificación final del alumnado es:
Observación sistemática: 9,41%
Pruebas de ejecución: 61,61%
Presentación de un producto: 1,92%
Trabajo monográfico o de investigación: 27,06%

En este apartado, se muestran secuenciadas las diferentes unidades de programación asociadas con la materia (Digitalización de 4º de ESO). También se indican las fechas aproximadas de comienzo de cada una de las unidades así com el número de periodos lectivos que se estima serán necesarios para impartir la docencia correspondiente.

Comienzo aprox. Nombre de la unidad de programación (UP) Periodos
16-09-2026 1.- El ordenador en la digitalización: Hardware y software 8
21-10-2026 2.- Ofimática y gestión de la información 8
18-11-2026 3.- Seguridad informática y netiqueta 6
09-12-2026 4.- Edición de imagen vectorial 7
20-01-2027 5.- Edición de imagen de mapa de bits 8
17-02-2027 6.- Edición de audio y vídeo 8
17-03-2027 7.- Programación y robótica 20

1.- El ordenador en la digitalización: Hardware y software (8 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Servicio técnico: misión digital

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El alumnado, organizado en parejas, asumirá el papel de un servicio técnico informático encargado de analizar las características de los equipos digitales, identificar sus componentes físicos y lógicos, diagnosticar incidencias habituales y seleccionar dispositivos adecuados a diferentes necesidades.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque A, «Dispositivos digitales, sistemas operativos y de comunicación», relacionados con la arquitectura de ordenadores, los componentes de hardware, los sistemas operativos, su configuración y mantenimiento, y la resolución de problemas técnicos.

Se utilizarán metodologías activas basadas en el aprendizaje por retos, la resolución de problemas y la investigación guiada. Las actividades se desarrollarán de forma cooperativa, favoreciendo la autonomía, el razonamiento técnico, el uso adecuado del vocabulario informático y la justificación de las decisiones adoptadas.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Elaboración, en parejas, de fichas de diagnóstico técnico en las que se identifiquen las características y componentes de un equipo informático, se analicen problemas habituales de hardware y software y se propongan soluciones justificadas.

Realización de un estudio comparativo de diferentes ordenadores, seleccionando los equipos más adecuados para distintos perfiles de usuarios, teniendo en cuenta sus características técnicas, necesidades y presupuesto.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Identificar y resolver problemas técnicos sencillos, conectar y configurar dispositivos a redes domésticas, aplicando los conocimientos de hardware y sistemas operativos para gestionar las herramientas e instalaciones informáticas y de comunicación de uso cotidiano.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Servicio técnico: ¿qué le pasa a mi ordenador?

El alumnado, organizado en parejas, analizará diferentes situaciones relacionadas con el funcionamiento de los equipos informáticos, identificando componentes y periféricos, diferenciando problemas de hardware y software y proponiendo soluciones justificadas a incidencias habituales.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Revisión de los trabajos realizados 1.2.- Conocer los procedimientos de instalación y mantenimiento de sistemas operativos configurando sus características en función de sus necesidades personales. (1)
1.3.- Resolver problemas técnicos sencillos analizando componentes y funciones de los dispositivos digitales, evaluando las soluciones de manera crítica y reformulando el procedimiento, en caso necesario. (1)

¿Qué ordenador necesito?

En parejas, el alumnado investigará las características técnicas y los precios de diferentes ordenadores disponibles en el mercado. Comparará componentes y prestaciones y seleccionará los equipos más adecuados para tres perfiles de usuarios, teniendo en cuenta sus necesidades y presupuesto. Justificará las decisiones adoptadas mediante argumentos técnicos.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Elaboración de documentación 1.3.- Resolver problemas técnicos sencillos analizando componentes y funciones de los dispositivos digitales, evaluando las soluciones de manera crítica y reformulando el procedimiento, en caso necesario. (1)

Conectados: diagnóstico y mantenimiento de equipos

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El alumnado investigará el funcionamiento básico de las redes informáticas, identificará sus principales componentes y analizará los procedimientos de conexión, configuración y mantenimiento de dispositivos digitales. A partir de situaciones cotidianas, deberá detectar problemas de conectividad, proponer soluciones y valorar diferentes alternativas de reparación, actualización o reutilización de equipos.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque A, «Dispositivos digitales, sistemas operativos y de comunicación», relacionados con los sistemas de comunicación e Internet, los dispositivos de red, las conexiones alámbricas e inalámbricas y la resolución de problemas técnicos. Se incorporarán contenidos del bloque D, «Ciudadanía digital crítica», relacionados con el consumo tecnológico responsable y la sostenibilidad.

Se aplicarán metodologías activas basadas en el aprendizaje por problemas, la investigación guiada y el trabajo cooperativo en parejas. Se fomentará la búsqueda y selección crítica de información, la argumentación de soluciones técnicas, la autonomía y la reflexión sobre el impacto medioambiental de los dispositivos digitales.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Elaboración, en parejas, de un esquema de red doméstica en el que se identifiquen los principales dispositivos y conexiones, acompañado de la resolución razonada de incidencias habituales de conectividad.

Realización de un informe breve en el que se analicen las posibilidades de reparación, actualización, reutilización o sustitución de un equipo informático, justificando la alternativa elegida mediante criterios técnicos, económicos y medioambientales.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Identificar y resolver problemas técnicos sencillos, conectar y configurar dispositivos a redes domésticas, aplicando los conocimientos de hardware y sistemas operativos para gestionar las herramientas e instalaciones informáticas y de comunicación de uso cotidiano.

4.- Ejercer una ciudadanía digital crítica conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones para hacer un uso activo, responsable y ético de la tecnología.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Conectados: ¿dónde está el problema?

El alumnado, organizado en parejas, identificará los principales elementos de una red doméstica, representará gráficamente las conexiones entre dispositivos y resolverá incidencias simuladas relacionadas con el acceso a Internet. Analizará las posibles causas de los problemas y propondrá procedimientos de comprobación y soluciones técnicas justificadas.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Revisión de los trabajos realizados 1.1.- Entender los procesos de conexión y gestión de dispositivos y redes locales aplicando los conocimientos y procesos asociados a sistemas de comunicación alámbrica e inalámbrica con una actitud proactiva. (1)
1.3.- Resolver problemas técnicos sencillos analizando componentes y funciones de los dispositivos digitales, evaluando las soluciones de manera crítica y reformulando el procedimiento, en caso necesario. (1)

¿Reparar, reutilizar o sustituir?

El alumnado, organizado en parejas, analizará un equipo informático con problemas de rendimiento o componentes obsoletos. Investigará alternativas de reparación, actualización, reutilización o sustitución, comparando costes, prestaciones e impacto medioambiental. Elaborará un informe breve con una propuesta razonada que tenga en cuenta criterios técnicos, económicos y de sostenibilidad.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Elaboración de documentación 1.3.- Resolver problemas técnicos sencillos analizando componentes y funciones de los dispositivos digitales, evaluando las soluciones de manera crítica y reformulando el procedimiento, en caso necesario. (1)
4.4.- Analizar la necesidad y los beneficios globales de un uso y desarrollo ecosocialmente responsable de las tecnologías digitales, teniendo en cuenta criterios de accesibilidad, sostenibilidad e impacto. (1)

2.- Ofimática y gestión de la información (8 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Misión digital: buscamos, contrastamos y organizamos

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El alumnado desarrollará estrategias de búsqueda, selección, contraste y organización de información digital mediante la resolución de retos contextualizados en situaciones de su entorno próximo.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque B, «Digitalización del entorno personal de aprendizaje», relacionados con la búsqueda, selección y archivo de información, la organización de recursos digitales y la gestión del entorno personal de aprendizaje. Se incorporarán contenidos del bloque D, «Ciudadanía digital crítica», relacionados con la valoración crítica de los mensajes y la información difundida en medios digitales.

Se utilizarán metodologías activas basadas en el aprendizaje por retos, la investigación guiada y el trabajo cooperativo en parejas. Se favorecerán la autonomía, el pensamiento crítico, la competencia comunicativa y la utilización responsable de las herramientas digitales.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Resolución de una gincana digital de búsqueda, selección y contraste de información relacionada con el entorno próximo, y creación de una estructura organizada de carpetas y archivos digitales, aplicando criterios adecuados de clasificación, denominación y recuperación de documentos.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.

3.- Desarrollar hábitos que fomenten el bienestar digital, aplicando medidas preventivas y correctivas, para proteger dispositivos, datos personales y la propia salud.

4.- Ejercer una ciudadanía digital crítica conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones para hacer un uso activo, responsable y ético de la tecnología.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Modo avión: Operación San Cosme y San Damián

El alumnado, organizado en parejas, resolverá una gincana de seis retos relacionados con las fiestas de San Cosme y San Damián de Arnedo. Utilizará buscadores, mapas y fuentes digitales para localizar información, contrastar su fiabilidad y resolver situaciones relacionadas con la privacidad y la publicación de contenidos. Las respuestas deberán estar justificadas y recogidas en la ficha de trabajo.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Revisión de los trabajos realizados 2.2.- Buscar, seleccionar y archivar información en función de sus necesidades haciendo uso de las herramientas del entorno personal de aprendizaje con sentido crítico. (2)
3.1.- Proteger los datos personales y la huella digital generada en internet, configurando las condiciones de privacidad de las redes sociales y espacios virtuales de trabajo. (1)
4.3.- Valorar la importancia de la oportunidad, facilidad y libertad de expresión que suponen los medios digitales conectados, analizando de forma crítica los mensajes que se reciben teniendo en cuenta su objetividad, ideología, intencionalidad, sesgos y caducidad. (1)
Observación sistemática Trabajo de aula 2.2.- Buscar, seleccionar y archivar información en función de sus necesidades haciendo uso de las herramientas del entorno personal de aprendizaje con sentido crítico. (1)
3.1.- Proteger los datos personales y la huella digital generada en internet, configurando las condiciones de privacidad de las redes sociales y espacios virtuales de trabajo. (1)
4.3.- Valorar la importancia de la oportunidad, facilidad y libertad de expresión que suponen los medios digitales conectados, analizando de forma crítica los mensajes que se reciben teniendo en cuenta su objetividad, ideología, intencionalidad, sesgos y caducidad. (1)

Operación orden: organiza tu espacio digital

El alumnado organizará su entorno digital de trabajo mediante la creación de carpetas y subcarpetas, la clasificación y denominación de archivos y la utilización de herramientas de almacenamiento y recuperación de información. Resolverá situaciones prácticas relacionadas con la organización de documentos y comprobará que puede localizar y compartir correctamente los archivos solicitados.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Pruebas de ejecución 2.1.- Gestionar el aprendizaje en el ámbito digital, configurando el entorno personal de aprendizaje mediante la integración de recursos digitales de manera autónoma. (1)
2.2.- Buscar, seleccionar y archivar información en función de sus necesidades haciendo uso de las herramientas del entorno personal de aprendizaje con sentido crítico. (1)

Oficina digital: documentos que comunican

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El alumnado utilizará herramientas ofimáticas para elaborar, organizar y presentar información de forma clara, estructurada y adecuada a diferentes necesidades comunicativas, aplicando técnicas de edición de documentos y tratamiento de datos.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque B, «Digitalización del entorno personal de aprendizaje», relacionados con la creación y edición de contenidos digitales, el uso de procesadores de texto y hojas de cálculo, la organización de información y la utilización de herramientas digitales para la elaboración de documentos.

Se empleará una metodología práctica basada en la resolución de tareas y la elaboración de productos digitales. Se combinarán el trabajo individual y cooperativo, la investigación guiada y la resolución de problemas. Se prestará especial atención a la corrección lingüística, la presentación de la información, la autonomía y la revisión de los resultados.

Se establecerá una conexión con el aula maker y el PIE Liga RobóTIC@ mediante la elaboración de presupuestos de materiales y componentes necesarios para futuros proyectos tecnológicos.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Elaboración de un documento de texto correctamente estructurado y formateado, utilizando las herramientas básicas de edición y configuración de página.

Creación de una hoja de cálculo que recoja un presupuesto de materiales para un pequeño proyecto tecnológico o maker, incorporando datos, fórmulas básicas y cálculos de costes, y justificando las decisiones adoptadas.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Documento bajo control

El alumnado elaborará un documento digital a partir de información proporcionada, aplicando herramientas de edición y formato de un procesador de textos: configuración de página, márgenes, orientación, títulos, estilos, párrafos, tablas e inserción de imágenes.

Deberá organizar correctamente el contenido, revisar su presentación y ortografía y guardar el archivo con el nombre y formato solicitados.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Revisión de los trabajos realizados 2.3.- Crear, programar, integrar y reformar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello las herramientas ofimáticas apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)

Presupuesto digital: los números también hablan

El alumnado, organizado en parejas, investigará los materiales y componentes necesarios para desarrollar un pequeño proyecto tecnológico o maker, como la fabricación de un accesorio mediante impresión 3D o la construcción de un dispositivo robótico sencillo.

Buscará y comparará precios, organizará la información en una hoja de cálculo y utilizará fórmulas básicas para calcular cantidades, costes parciales y presupuesto total.

Finalmente, presentará un presupuesto razonado, justificando la selección de materiales y componentes en función de su utilidad y coste.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Elaboración de documentación 2.2.- Buscar, seleccionar y archivar información en función de sus necesidades haciendo uso de las herramientas del entorno personal de aprendizaje con sentido crítico. (1)
2.3.- Crear, programar, integrar y reformar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello las herramientas ofimáticas apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
Trabajo monográfico o de investigación Presentación del trabajo realizado 2.2.- Buscar, seleccionar y archivar información en función de sus necesidades haciendo uso de las herramientas del entorno personal de aprendizaje con sentido crítico. (1)
2.3.- Crear, programar, integrar y reformar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello las herramientas ofimáticas apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)

3.- Seguridad informática y netiqueta (6 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Ciberalerta: protege tu vida digital

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

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El alumnado analizará los principales riesgos asociados al uso de dispositivos digitales e Internet, identificando amenazas relacionadas con el malware, el robo de información, las contraseñas inseguras, la suplantación de identidad y la exposición de datos personales.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque C, «Seguridad y bienestar digital», relacionados con la protección de dispositivos, datos personales e identidad digital, la configuración de privacidad, las medidas preventivas de seguridad y la identificación de riesgos en entornos digitales.

Se utilizarán metodologías activas basadas en la resolución de problemas, el análisis de casos prácticos y el aprendizaje cooperativo en parejas. Mediante situaciones cercanas a su vida cotidiana, el alumnado deberá identificar amenazas, valorar posibles consecuencias y proponer medidas de prevención y actuación, desarrollando su autonomía y pensamiento crítico.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Resolución de una ficha de seguridad informática en la que se analicen situaciones de riesgo y se propongan medidas de prevención y protección de dispositivos y datos personales.

Elaboración de un protocolo básico de actuación ante un posible incidente de seguridad digital, identificando las señales de alerta, las medidas preventivas y los pasos necesarios para resolverlo.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

3.- Desarrollar hábitos que fomenten el bienestar digital, aplicando medidas preventivas y correctivas, para proteger dispositivos, datos personales y la propia salud.

4.- Ejercer una ciudadanía digital crítica conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones para hacer un uso activo, responsable y ético de la tecnología.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Seguridad informática: ¿estás protegido?

El alumnado, organizado en parejas, realizará una actividad práctica de seguridad informática mediante el análisis de situaciones relacionadas con la protección de dispositivos, la privacidad, las contraseñas y los riesgos de Internet. Identificará posibles amenazas y propondrá medidas de prevención y actuación, justificando sus respuestas en una ficha de trabajo.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Revisión de los trabajos realizados 3.1.- Proteger los datos personales y la huella digital generada en internet, configurando las condiciones de privacidad de las redes sociales y espacios virtuales de trabajo. (1)
3.2.- Configurar y actualizar, contraseñas, sistemas operativos y antivirus de forma periódica en los distintos dispositivos digitales de uso habitual. (1)
3.3.- Identificar y saber reaccionar ante situaciones que representan una amenaza en la red, escogiendo la mejor solución entre diversas opciones, desarrollando prácticas saludables y seguras, y valorando el bienestar físico y mental, tanto personal como colectivo. (1)
4.1.- Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red. (1)

Alerta digital: detecta el engaño

El alumnado analizará diferentes casos simulados de phishing, mensajes fraudulentos, suplantación de identidad y archivos potencialmente peligrosos. Deberá identificar las señales de alerta, explicar los riesgos y proponer medidas de prevención y actuación.

Como producto final, elaborará un protocolo de seguridad con recomendaciones claras y ordenadas para actuar ante un posible incidente digital.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Pruebas de ejecución 3.2.- Configurar y actualizar, contraseñas, sistemas operativos y antivirus de forma periódica en los distintos dispositivos digitales de uso habitual. (1)
3.3.- Identificar y saber reaccionar ante situaciones que representan una amenaza en la red, escogiendo la mejor solución entre diversas opciones, desarrollando prácticas saludables y seguras, y valorando el bienestar físico y mental, tanto personal como colectivo. (1)
4.1.- Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red. (1)
Trabajo monográfico o de investigación Nombre del procedimiento de evaluación Tipo de procedimiento Peso Pruebas de ejecución PRUEBAS DE EJECUCIÓN (50 %) 1 3.2.- Configurar y actualizar, contraseñas, sistemas operativos y antivirus de forma periódica en los distintos dispositivos digitales de uso habitual. (1)
3.3.- Identificar y saber reaccionar ante situaciones que representan una amenaza en la red, escogiendo la mejor solución entre diversas opciones, desarrollando prácticas saludables y seguras, y valorando el bienestar físico y mental, tanto personal como colectivo. (1)
4.3.- Valorar la importancia de la oportunidad, facilidad y libertad de expresión que suponen los medios digitales conectados, analizando de forma crítica los mensajes que se reciben teniendo en cuenta su objetividad, ideología, intencionalidad, sesgos y caducidad. (1)

Ciudadanía digital: piensa antes de publicar

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El alumnado reflexionará sobre las consecuencias de su participación en Internet, analizando situaciones relacionadas con la identidad y huella digital, la convivencia en redes sociales, el respeto a la privacidad, la propiedad intelectual y la difusión de información.

Se trabajarán los saberes básicos de los bloques C, «Seguridad y bienestar digital», y D, «Ciudadanía digital crítica», relacionados con la protección de la identidad digital, el bienestar personal y colectivo, las normas de etiqueta digital, las licencias de uso, los derechos de autor y el análisis crítico de los mensajes difundidos en medios digitales.

Se utilizarán metodologías basadas en el estudio de casos, el debate guiado, la investigación y el trabajo cooperativo. Se fomentará la argumentación, el respeto a diferentes opiniones, la comunicación responsable y la toma de decisiones éticas en entornos digitales.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Resolución de casos prácticos relacionados con la convivencia digital, la privacidad y la difusión de contenidos en Internet.

Elaboración de una guía breve de buenas prácticas digitales dirigida al alumnado del centro, que incluya recomendaciones sobre netiqueta, protección de la identidad digital, respeto a la propiedad intelectual y uso responsable de las redes sociales.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

3.- Desarrollar hábitos que fomenten el bienestar digital, aplicando medidas preventivas y correctivas, para proteger dispositivos, datos personales y la propia salud.

4.- Ejercer una ciudadanía digital crítica conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones para hacer un uso activo, responsable y ético de la tecnología.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Antes de publicar, piensa

El alumnado, organizado en parejas, analizará situaciones relacionadas con la publicación de fotografías sin consentimiento, los comentarios ofensivos, la difusión de rumores, la utilización de imágenes ajenas y la exposición de información personal en redes sociales.

Deberá identificar las consecuencias de cada situación, relacionarlas con las normas de convivencia digital y proponer alternativas de actuación respetuosas, seguras y responsables.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Revisión de los trabajos realizados 3.1.- Proteger los datos personales y la huella digital generada en internet, configurando las condiciones de privacidad de las redes sociales y espacios virtuales de trabajo. (1)
3.3.- Identificar y saber reaccionar ante situaciones que representan una amenaza en la red, escogiendo la mejor solución entre diversas opciones, desarrollando prácticas saludables y seguras, y valorando el bienestar físico y mental, tanto personal como colectivo. (1)
4.1.- Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red. (1)

Manual de supervivencia digital

En parejas, el alumnado investigará y seleccionará recomendaciones sobre privacidad, netiqueta, derechos de autor, licencias de uso, convivencia digital y fiabilidad de la información.

Con los resultados elaborará una guía visual de buenas prácticas digitales dirigida a estudiantes de su edad, utilizando un procesador de textos o una herramienta de diseño digital. La guía deberá incluir ejemplos cercanos, consejos claros y referencias a las fuentes consultadas.

Finalmente, presentará brevemente su trabajo y justificará las recomendaciones seleccionadas.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Elaboración de documentación 3.1.- Proteger los datos personales y la huella digital generada en internet, configurando las condiciones de privacidad de las redes sociales y espacios virtuales de trabajo. (1)
4.1.- Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red. (1)
4.3.- Valorar la importancia de la oportunidad, facilidad y libertad de expresión que suponen los medios digitales conectados, analizando de forma crítica los mensajes que se reciben teniendo en cuenta su objetividad, ideología, intencionalidad, sesgos y caducidad. (1)
Trabajo monográfico o de investigación Presentación del trabajo realizado 3.1.- Proteger los datos personales y la huella digital generada en internet, configurando las condiciones de privacidad de las redes sociales y espacios virtuales de trabajo. (1)
4.1.- Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red. (1)
4.3.- Valorar la importancia de la oportunidad, facilidad y libertad de expresión que suponen los medios digitales conectados, analizando de forma crítica los mensajes que se reciben teniendo en cuenta su objetividad, ideología, intencionalidad, sesgos y caducidad. (1)

4.- Edición de imagen vectorial (7 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 3 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Diseñadores digitales: del boceto al vector

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El alumnado conocerá las características de las imágenes vectoriales y sus diferencias respecto a las imágenes de mapa de bits, aprendiendo a utilizar herramientas básicas de diseño gráfico para crear y modificar ilustraciones digitales.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque B, «Digitalización del entorno personal de aprendizaje», relacionados con la creación y edición de contenidos digitales, el tratamiento de imágenes y la utilización de herramientas de diseño gráfico.

Mediante una metodología práctica basada en el aprendizaje por retos y la resolución de problemas, el alumnado realizará ejercicios progresivos de diseño vectorial utilizando formas geométricas, líneas, colores, rellenos, alineaciones, agrupaciones y operaciones entre objetos. Se fomentará la creatividad, la autonomía y la revisión de los diseños, combinando el trabajo individual con la colaboración entre compañeros.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Elaboración de una colección de diseños vectoriales sencillos que demuestren el manejo de las herramientas básicas de edición gráfica y creación de un logotipo original relacionado con un proyecto tecnológico, integrando un juego tradicional (PIE Liga RobóTIC@).

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Laboratorio vectorial: domina las formas

El alumnado realizará una serie de retos prácticos utilizando un editor de gráficos vectoriales, como Inkscape, para familiarizarse con las herramientas básicas de dibujo y edición.

Creará composiciones mediante figuras geométricas, líneas, rellenos, contornos, alineaciones y agrupaciones, aplicando transformaciones y operaciones sencillas entre objetos. Guardará los resultados en formato vectorial siguiendo las instrucciones establecidas.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Prácticas guiadas en Inkscape 2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
Observación sistemática Trabajo diario 2.1.- Gestionar el aprendizaje en el ámbito digital, configurando el entorno personal de aprendizaje mediante la integración de recursos digitales de manera autónoma. (1)
2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)

Identidad gráfica: crea tu logotipo

El alumnado diseñará un logotipo original para un proyecto tecnológico, un equipo de robótica o una versión actualizada de un juego tradicional.

Partirá de un boceto sencillo y desarrollará su propuesta mediante herramientas de dibujo vectorial, aplicando criterios de composición, legibilidad, contraste y escalabilidad.

Finalmente, compartirá el diseño en Teams, acompañado de una breve explicación de los elementos gráficos utilizados y las decisiones de diseño adoptadas.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Revisión de los trabajos realizados 2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. (1)
Trabajo monográfico o de investigación Presentación del trabajo realizado 2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. (1)

Del diseño digital al aula maker

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El alumnado aplicará las herramientas de diseño vectorial a la creación de elementos gráficos destinados a proyectos tecnológicos y actividades del aula maker, estableciendo una relación entre el diseño digital y la fabricación mediante máquinas de corte y grabado.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque B, «Digitalización del entorno personal de aprendizaje», relacionados con la creación, edición y transformación de contenidos digitales, la utilización de herramientas gráficas y la elaboración de recursos digitales para proyectos colaborativos. Se incorporarán aspectos del bloque D, «Ciudadanía digital crítica», relacionados con el respeto a las licencias de uso y la propiedad intelectual.

Se empleará una metodología basada en proyectos, el aprendizaje cooperativo y la resolución de retos de diseño. El alumnado planificará un producto, elaborará su diseño vectorial, comprobará su adecuación a las características del material y del proceso de fabricación y realizará las modificaciones necesarias.

La situación de aprendizaje se vinculará al PIE Liga RobóTIC@ mediante la creación de elementos para juegos tradicionales adaptados tecnológicamente, aprovechando los recursos disponibles en el aula maker, especialmente la cortadora láser y de cuchillas.


Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Diseño vectorial de un elemento destinado a un juego tradicional o proyecto maker, como una ficha, una plantilla, un tablero, una etiqueta o un elemento decorativo.

Entrega del archivo vectorial preparado para su posible fabricación mediante corte o grabado, acompañado de una breve ficha técnica con las dimensiones, el material previsto, la finalidad del diseño y las modificaciones realizadas durante el proceso.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.

4.- Ejercer una ciudadanía digital crítica conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones para hacer un uso activo, responsable y ético de la tecnología.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 3 actividades:

Diseña tu pieza maker

En parejas, el alumnado diseñará mediante un editor vectorial un elemento destinado a un juego tradicional o proyecto tecnológico, como una ficha, una plantilla o una pieza decorativa.

Deberá definir las dimensiones, utilizar herramientas de dibujo y edición, comprobar la correcta disposición de los elementos y guardar el archivo en un formato adecuado para su posible fabricación mediante corte o grabado.

Se prestará especial atención a la precisión del diseño, la organización de los objetos y la adaptación a las características del proceso de fabricación.

.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Revisión del trabajo 2.1.- Gestionar el aprendizaje en el ámbito digital, configurando el entorno personal de aprendizaje mediante la integración de recursos digitales de manera autónoma. (1)
2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
4.3.- Valorar la importancia de la oportunidad, facilidad y libertad de expresión que suponen los medios digitales conectados, analizando de forma crítica los mensajes que se reciben teniendo en cuenta su objetividad, ideología, intencionalidad, sesgos y caducidad. (1)
Observación sistemática Trabajo de aula

Nombre de la actividad

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Procedimiento 1 2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)

Del archivo al objeto: proyecto de fabricación digital

El alumnado preparará el diseño vectorial realizado anteriormente para su posible fabricación mediante las herramientas del aula maker.

Investigará las características de los materiales adecuados, comprobará las dimensiones y condiciones del diseño y elaborará una ficha técnica con las especificaciones del producto, su finalidad y las recomendaciones para su fabricación.

Cuando la disponibilidad de los equipos y los materiales lo permita, se realizará una demostración de corte o grabado supervisada por la profesora. El alumnado revisará el resultado y propondrá posibles mejoras.

Finalmente, entregará el archivo definitivo y la documentación técnica a través de Teams, respetando las condiciones de uso de los recursos gráficos empleados.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Elaboración de documentación 2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. (1)
4.1.- Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red. (1)

LOGO

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

***Descripción***

Se proponen la creacion de un logo para el IES Escultor Daniel

***Saberes básicos***

Edicion de imagen vectorial

Creacion de proyectos

***Metodologías***

Trabajo por proyectos


Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

.jpg del LOGO

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.

4.- Ejercer una ciudadanía digital crítica conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones para hacer un uso activo, responsable y ético de la tecnología.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad

Se proponen la creacion de un logo para el IES Escultor Daniel

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto LOGO 2.1.- Gestionar el aprendizaje en el ámbito digital, configurando el entorno personal de aprendizaje mediante la integración de recursos digitales de manera autónoma. (1)
2.3.- Crear, programar, integrar y reformar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello las herramientas ofimáticas apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
4.3.- Valorar la importancia de la oportunidad, facilidad y libertad de expresión que suponen los medios digitales conectados, analizando de forma crítica los mensajes que se reciben teniendo en cuenta su objetividad, ideología, intencionalidad, sesgos y caducidad. (1)

5.- Edición de imagen de mapa de bits (8 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Laboratorio de imagen: píxeles en acción

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El alumnado conocerá las características de las imágenes de mapa de bits y sus diferencias respecto a las imágenes vectoriales, aprendiendo a utilizar herramientas de edición fotográfica para modificar y mejorar imágenes digitales.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque B, «Digitalización del entorno personal de aprendizaje», relacionados con la creación y edición de contenidos digitales, el tratamiento de imágenes, los formatos gráficos, la resolución, la compresión y la utilización de herramientas multimedia.

Se utilizarán metodologías activas basadas en el aprendizaje por retos, la experimentación guiada y la resolución de problemas. El alumnado realizará actividades prácticas progresivas de edición de imágenes, aplicando herramientas de selección, recorte, ajuste de color, brillo, contraste, capas y composición.

Se fomentará la autonomía, la creatividad, el pensamiento crítico y la revisión de los resultados, combinando el trabajo individual con el apoyo entre compañeros.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Elaboración de una colección de imágenes digitales editadas que permita comprobar el manejo de las principales herramientas de tratamiento de imágenes de mapa de bits.

Creación de un fotomontaje original mediante la combinación de diferentes imágenes, aplicando técnicas de selección, recorte, capas, ajustes y composición.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 3 actividades:

Operación píxel: mejora la imagen

El alumnado realizará una serie de retos prácticos utilizando un editor de imágenes de mapa de bits, como Photopea o GIMP.

A partir de imágenes proporcionadas, deberá modificar sus dimensiones, recortar elementos, ajustar brillo, contraste y color, aplicar herramientas de selección y guardar los resultados en diferentes formatos.

Comparará los archivos obtenidos para identificar las diferencias de calidad, resolución y tamaño, justificando la elección del formato más adecuado para cada finalidad.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Trabajo 2.2.- Buscar, seleccionar y archivar información en función de sus necesidades haciendo uso de las herramientas del entorno personal de aprendizaje con sentido crítico. (1)
2.3.- Crear, programar, integrar y reformar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello las herramientas ofimáticas apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (2)
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. (1)
Observación sistemática Trabajo de aula 2.1.- Gestionar el aprendizaje en el ámbito digital, configurando el entorno personal de aprendizaje mediante la integración de recursos digitales de manera autónoma. (1)
2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)

Realidad alterada: crea un fotomontaje

El alumnado creará un fotomontaje original combinando diferentes imágenes mediante un editor de mapa de bits.

Deberá utilizar herramientas de selección, eliminación de fondos, capas, escalado y ajustes de color para integrar los elementos de forma coherente.

La composición podrá representar una situación imaginaria relacionada con la tecnología, la robótica o la transformación digital de un juego tradicional.

Se entregará el archivo editable y la imagen final exportada, acompañados de una breve explicación de las técnicas utilizadas.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Revisión de los trabajos realizados 2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)

Imagen digital para el aula maker

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El alumnado aplicará las herramientas de edición de imágenes de mapa de bits a la creación de recursos gráficos destinados a proyectos tecnológicos, actividades del aula maker y propuestas del PIE Liga RobóTIC@.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque B, «Digitalización del entorno personal de aprendizaje», relacionados con la edición multimedia, la creación de contenidos digitales y la integración de recursos gráficos. Se incorporarán contenidos del bloque D, «Ciudadanía digital crítica», relacionados con el uso ético de imágenes, las licencias y la propiedad intelectual.

Se utilizará una metodología basada en proyectos, el aprendizaje cooperativo y la investigación guiada. El alumnado analizará las necesidades de comunicación de un proyecto, seleccionará recursos gráficos adecuados y elaborará composiciones digitales destinadas a su presentación y difusión.

Se podrán utilizar fotografías de materiales, robots y prototipos del aula maker, así como imágenes obtenidas mediante dispositivos digitales. Cuando estén disponibles, se podrán explorar recursos visuales procedentes de la cámara WonderCam y experiencias inmersivas con las gafas de realidad virtual, siempre de forma supervisada.

Se fomentará la creatividad, la comunicación visual, la autonomía y el respeto a los derechos de autor y a la privacidad.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Elaboración de un cartel digital para presentar un juego tradicional adaptado tecnológicamente o un proyecto del aula maker.

Creación de un pequeño dossier visual del proyecto que incluya imágenes originales o correctamente licenciadas, fotografías editadas, composiciones gráficas y una explicación de las decisiones de diseño adoptadas.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.

4.- Ejercer una ciudadanía digital crítica conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones para hacer un uso activo, responsable y ético de la tecnología.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Juegos tradicionales: Diseña un cartel para tu juego

En parejas, el alumnado diseñará un cartel digital destinado a presentar un juego tradicional adaptado mediante tecnología o un proyecto del aula maker.

Utilizará un editor de imágenes de mapa de bits para combinar fotografías, ilustraciones, textos y elementos gráficos, aplicando técnicas de recorte, selección, capas, ajustes de imagen y composición.

El cartel deberá incluir un título, una imagen principal, una breve descripción del proyecto y una composición visual clara y atractiva. Se utilizarán imágenes propias o recursos con licencias que permitan su uso, respetando los derechos de autor.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Revisión de los trabajos realizados 2.1.- Gestionar el aprendizaje en el ámbito digital, configurando el entorno personal de aprendizaje mediante la integración de recursos digitales de manera autónoma. (1)
2.3.- Crear, programar, integrar y reformar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello las herramientas ofimáticas apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
4.1.- Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red. (1)
4.4.- Analizar la necesidad y los beneficios globales de un uso y desarrollo ecosocialmente responsable de las tecnologías digitales, teniendo en cuenta criterios de accesibilidad, sostenibilidad e impacto. (1)

Reporteros maker: documentamos nuestro proyecto

El alumnado, organizado en parejas, elaborará un pequeño dossier visual para documentar un proyecto tecnológico o una propuesta del PIE Liga RobóTIC@.

Seleccionará fotografías de materiales, dispositivos, robots o prototipos y realizará operaciones de edición para mejorar su presentación. Podrá utilizar imágenes tomadas en el aula maker o recursos gráficos obtenidos de fuentes que permitan su reutilización.

Cuando estén disponibles, se podrán incorporar imágenes de componentes captadas mediante microscopios digitales o cámaras de los equipos de robótica.

El dossier incluirá las imágenes editadas, una breve descripción de cada una, las técnicas utilizadas y la identificación de las fuentes y licencias correspondientes.

Finalmente, el alumnado compartirá el trabajo en Teams y realizará una breve presentación de los resultados.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Elaboración de documentación 2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. (1)
4.1.- Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red. (1)
Trabajo monográfico o de investigación Presentación del trabajo realizado 2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. (1)
4.1.- Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red. (1)

6.- Edición de audio y vídeo (8 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Laboratorio multimedia: sonido e imagen en acción

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

​​​​​​​

El alumnado conocerá los fundamentos de la edición digital de audio y vídeo, identificando sus principales características, formatos y aplicaciones. Aprenderá a utilizar herramientas de edición multimedia para grabar, importar, recortar, ordenar, combinar y exportar contenidos audiovisuales.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque B, «Digitalización del entorno personal de aprendizaje», relacionados con la creación y edición de contenidos digitales, el tratamiento multimedia, los formatos de audio y vídeo y la utilización de herramientas digitales para la producción de materiales audiovisuales.

Se utilizarán metodologías activas basadas en el aprendizaje por retos, la experimentación guiada y la resolución de problemas. El alumnado realizará actividades prácticas progresivas de edición de sonido y vídeo, aplicando técnicas básicas de montaje, incorporación de efectos, transiciones, títulos y exportación.

Se fomentará la autonomía, la creatividad, la organización del trabajo y la revisión de los resultados, mediante actividades individuales y cooperativas adaptadas a los recursos informáticos disponibles.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Elaboración de una pieza de audio editada que incorpore grabaciones de voz, música o efectos sonoros, utilizando técnicas básicas de recorte, ajuste de volumen y mezcla.

Creación de un vídeo breve mediante la combinación de clips, imágenes, títulos y audio, aplicando herramientas de edición y exportando el resultado en un formato adecuado para su reproducción y distribución.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.

4.- Ejercer una ciudadanía digital crítica conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones para hacer un uso activo, responsable y ético de la tecnología.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 3 actividades:

Operación sonido: crea tu identidad sonora

El alumnado realizará una práctica de edición de audio utilizando una aplicación como Audacity.

A partir de grabaciones de voz y archivos sonoros, deberá realizar operaciones de importación, selección, recorte, eliminación de fragmentos, ajuste de volumen y combinación de pistas.

Como producto final, elaborará una pieza sonora de entre 20 y 40 segundos que pueda utilizarse como presentación de un juego tradicional adaptado tecnológicamente, un equipo de robótica o un proyecto del aula maker.

La composición incluirá una locución breve y, al menos, un efecto sonoro o una pista musical con licencia adecuada. Se entregará el archivo de audio exportado y, cuando sea posible, el proyecto editable.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Pruebas de ejecución 2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.5.- Crear, integrar y reelaborar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello aplicaciones web apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y consecuente. (1)
4.1.- Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red. (1)
4.3.- Valorar la importancia de la oportunidad, facilidad y libertad de expresión que suponen los medios digitales conectados, analizando de forma crítica los mensajes que se reciben teniendo en cuenta su objetividad, ideología, intencionalidad, sesgos y caducidad. (1)
4.4.- Analizar la necesidad y los beneficios globales de un uso y desarrollo ecosocialmente responsable de las tecnologías digitales, teniendo en cuenta criterios de accesibilidad, sostenibilidad e impacto. (1)
Observación sistemática Trabajo diario 2.1.- Gestionar el aprendizaje en el ámbito digital, configurando el entorno personal de aprendizaje mediante la integración de recursos digitales de manera autónoma. (1)
4.1.- Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red. (1)
4.4.- Analizar la necesidad y los beneficios globales de un uso y desarrollo ecosocialmente responsable de las tecnologías digitales, teniendo en cuenta criterios de accesibilidad, sostenibilidad e impacto. (1)

Montaje exprés: del clip al vídeo

El alumnado aprenderá a utilizar las herramientas básicas de un editor de vídeo mediante la creación de una secuencia audiovisual breve.

A partir de clips de vídeo e imágenes proporcionados por el profesor, deberá seleccionar y ordenar los materiales, recortar fragmentos, incorporar títulos, aplicar transiciones sencillas y añadir una pista de audio.

Como producto final, elaborará un vídeo de entre 30 y 60 segundos, exportado en un formato adecuado para su reproducción.

Se valorará especialmente la correcta utilización de las herramientas de edición, la continuidad del montaje y la relación entre imagen, texto y sonido.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Revisión de los trabajos realizados 2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (5)
4.3.- Valorar la importancia de la oportunidad, facilidad y libertad de expresión que suponen los medios digitales conectados, analizando de forma crítica los mensajes que se reciben teniendo en cuenta su objetividad, ideología, intencionalidad, sesgos y caducidad. (1)

Luces, cámara… ¡robot!

En parejas o grupos de tres, el alumnado planificará y preparará una producción audiovisual destinada a presentar un proyecto tecnológico, un juego tradicional adaptado o un dispositivo del aula maker.

Elaborará un guion breve que incluya la finalidad del vídeo, las escenas previstas, los textos o locuciones y los recursos gráficos y sonoros necesarios.

Posteriormente, recopilará o grabará los materiales audiovisuales utilizando los dispositivos disponibles. Podrá incorporar fotografías, imágenes editadas en unidades anteriores y secuencias de funcionamiento de robots, impresoras 3D u otros equipos tecnológicos.

Se prestará atención a la organización de los archivos, la claridad del mensaje y el respeto a la privacidad y los derechos de autor.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Elaboración de documentación 4.1.- Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red. (1)

Acción maker: contamos nuestro proyecto

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

​​​​​​​

El alumnado aplicará los conocimientos adquiridos sobre edición de audio y vídeo a la producción de un recurso audiovisual destinado a presentar y difundir un proyecto tecnológico o una propuesta relacionada con el PIE Liga RobóTIC@.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque B, «Digitalización del entorno personal de aprendizaje», relacionados con la creación, edición e integración de contenidos multimedia, la comunicación digital y el trabajo colaborativo. Se incorporarán contenidos del bloque D, «Ciudadanía digital crítica», relacionados con la propiedad intelectual, las licencias de uso, la privacidad y la difusión responsable de contenidos digitales.

Se empleará una metodología basada en proyectos, el aprendizaje cooperativo y la resolución de retos. El alumnado planificará una producción audiovisual mediante un guion sencillo, seleccionará o grabará los recursos necesarios y realizará las operaciones de edición y montaje.

Se podrán utilizar fotografías y diseños realizados en las unidades anteriores, así como grabaciones de robots, prototipos, impresoras 3D y otros materiales del aula maker. Cuando estén disponibles, se podrán incorporar demostraciones de los equipos de robótica, la cámara WonderCam o experiencias de realidad virtual.

Se fomentará la comunicación oral y escrita, la creatividad, la planificación del trabajo, la cooperación y el uso responsable de los recursos audiovisuales.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Elaboración de un vídeo de presentación o demostración de un proyecto tecnológico, un juego tradicional adaptado o un dispositivo del aula maker, con una duración aproximada de entre uno y dos minutos.

Entrega del vídeo final y de una breve documentación de producción que incluya el guion, los recursos utilizados, las técnicas de edición aplicadas y la identificación de las fuentes y licencias correspondientes.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.

4.- Ejercer una ciudadanía digital crítica conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones para hacer un uso activo, responsable y ético de la tecnología.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Estreno digital: presentamos nuestro proyecto

El alumnado realizará la edición final del vídeo planificado en la actividad anterior, utilizando las herramientas de montaje audiovisual trabajadas en la unidad.

Deberá seleccionar y ordenar las secuencias, ajustar su duración, incorporar títulos y elementos gráficos, añadir locuciones o efectos sonoros y exportar el resultado en un formato adecuado.

El vídeo tendrá una duración aproximada de entre uno y dos minutos y estará destinado a presentar un proyecto tecnológico o una propuesta del PIE Liga RobóTIC@.

Finalmente, cada equipo entregará el vídeo a través de Teams y realizará una breve presentación en la que explicará las principales decisiones de edición, las dificultades encontradas y las soluciones aplicadas.

Se respetarán las condiciones de privacidad y las licencias de los recursos audiovisuales empleados.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Revisión de los trabajos realizados 2.3.- Crear, programar, integrar y reformar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello las herramientas ofimáticas apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.5.- Crear, integrar y reelaborar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello aplicaciones web apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y consecuente. (1)
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. (1)
4.1.- Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red. (1)
4.3.- Valorar la importancia de la oportunidad, facilidad y libertad de expresión que suponen los medios digitales conectados, analizando de forma crítica los mensajes que se reciben teniendo en cuenta su objetividad, ideología, intencionalidad, sesgos y caducidad. (1)

7.- Programación y robótica (20 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 4 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Código en marcha: aprende a programar

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El alumnado se iniciará en el diseño y desarrollo de programas informáticos sencillos mediante entornos de programación visual por bloques, aplicando los principios básicos del pensamiento computacional.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque B, «Digitalización del entorno personal de aprendizaje», relacionados con la programación, la creación de contenidos digitales y la resolución de problemas mediante herramientas informáticas.

Se abordarán conceptos como secuencias de instrucciones, eventos, variables, operadores, estructuras condicionales y bucles, así como la identificación y corrección de errores.

Se utilizarán metodologías activas basadas en retos progresivos, aprendizaje cooperativo, experimentación y resolución de problemas. El alumnado desarrollará pequeños programas, comprobará su funcionamiento y realizará las modificaciones necesarias para corregir errores.

Las actividades se realizarán utilizando entornos de programación visual, como Scratch, mBlock o MakeCode, en función de los recursos disponibles. Los conocimientos adquiridos servirán de base para la posterior programación de robots educativos y brazos robóticos.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Resolución de retos prácticos de programación mediante secuencias, eventos, estructuras condicionales, bucles y variables.

Creación de un minijuego interactivo sencillo que incorpore reglas, puntuación y condiciones de inicio y finalización, acompañado de una breve explicación de su funcionamiento.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Identificar y resolver problemas técnicos sencillos, conectar y configurar dispositivos a redes domésticas, aplicando los conocimientos de hardware y sistemas operativos para gestionar las herramientas e instalaciones informáticas y de comunicación de uso cotidiano.

2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Código 404: encuentra el error

El alumnado realizará una serie de retos de programación mediante un entorno visual por bloques.

A partir de programas incompletos o con errores, deberá analizar su funcionamiento, identificar los problemas y modificar las instrucciones para conseguir el resultado solicitado.

Los retos incluirán secuencias, eventos, estructuras condicionales, bucles y variables sencillas.

Se fomentará la experimentación, la comprobación de resultados y la corrección de errores como parte del proceso de programación.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Comprobación de documentos 1.1.- Entender los procesos de conexión y gestión de dispositivos y redes locales aplicando los conocimientos y procesos asociados a sistemas de comunicación alámbrica e inalámbrica con una actitud proactiva. (1)
1.2.- Conocer los procedimientos de instalación y mantenimiento de sistemas operativos configurando sus características en función de sus necesidades personales. (1)
1.3.- Resolver problemas técnicos sencillos analizando componentes y funciones de los dispositivos digitales, evaluando las soluciones de manera crítica y reformulando el procedimiento, en caso necesario. (1)
2.6.- Diseñar y desarrollar aplicaciones y programas informáticos sencillos mediante el uso de entornos de programación. (1)

Diseña tu minijuego

En parejas, el alumnado diseñará y programará un minijuego interactivo sencillo mediante Scratch o mBlock.

El juego deberá incluir instrucciones básicas, un sistema de puntuación y condiciones de finalización.

Se utilizarán estructuras de programación como eventos, condicionales, bucles y variables, comprobando su funcionamiento mediante pruebas sucesivas.

El alumnado entregará el archivo del proyecto y una breve explicación de las reglas, los bloques de programación utilizados y las dificultades encontradas.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Revisión de los trabajos realizados 1.3.- Resolver problemas técnicos sencillos analizando componentes y funciones de los dispositivos digitales, evaluando las soluciones de manera crítica y reformulando el procedimiento, en caso necesario. (1)
2.3.- Crear, programar, integrar y reformar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello las herramientas ofimáticas apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.6.- Diseñar y desarrollar aplicaciones y programas informáticos sencillos mediante el uso de entornos de programación. (2)
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. (1)
Trabajo monográfico o de investigación Elaboración de documentación 2.5.- Crear, integrar y reelaborar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello aplicaciones web apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y consecuente. (1)
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. (1)

Robots en acción: movimiento y automatización

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El alumnado aplicará los conocimientos de programación al control de robots educativos y brazos robóticos, comprendiendo la relación entre las instrucciones programadas, el movimiento, los actuadores y los sensores.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque B, «Digitalización del entorno personal de aprendizaje», relacionados con la programación, la creación de contenidos digitales y el desarrollo de soluciones informáticas para resolver problemas.

Mediante los robots mBot2 y los brazos robóticos xArm de Hiwonder, el alumnado realizará retos de programación de movimientos, secuencias de acciones y manipulación de objetos, introduciéndose en conceptos básicos de automatización y robótica industrial.

Se utilizará una metodología basada en retos prácticos, experimentación, aprendizaje cooperativo y resolución de problemas. El alumnado diseñará programas, comprobará su funcionamiento y realizará modificaciones para mejorar la precisión y fiabilidad de los movimientos.

Se fomentará el trabajo en equipo, la autonomía, la identificación y corrección de errores y el respeto a las normas de seguridad en el manejo de dispositivos robóticos.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Programación de un robot educativo para realizar un recorrido sencillo y de un brazo robótico xArm para ejecutar una secuencia de movimientos y manipular objetos.

Entrega de los programas desarrollados y de un breve registro de pruebas en el que se identifiquen los errores detectados, los ajustes realizados y las mejoras introducidas.


Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Identificar y resolver problemas técnicos sencillos, conectar y configurar dispositivos a redes domésticas, aplicando los conocimientos de hardware y sistemas operativos para gestionar las herramientas e instalaciones informáticas y de comunicación de uso cotidiano.

2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.

3.- Desarrollar hábitos que fomenten el bienestar digital, aplicando medidas preventivas y correctivas, para proteger dispositivos, datos personales y la propia salud.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Robot en ruta: misión movimiento

En parejas o pequeños equipos, el alumnado programará un robot educativo mBot2 para realizar un recorrido sencillo.

Deberá establecer una secuencia de movimientos, ajustar los tiempos o distancias y comprobar el comportamiento del robot mediante diferentes pruebas.

Se propondrán retos progresivos que incluyan desplazamientos, giros y llegada a una posición determinada.

El alumnado registrará los errores observados y realizará modificaciones en el programa hasta conseguir un funcionamiento satisfactorio.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Pruebas de funcionamiento 1.1.- Entender los procesos de conexión y gestión de dispositivos y redes locales aplicando los conocimientos y procesos asociados a sistemas de comunicación alámbrica e inalámbrica con una actitud proactiva. (1)
1.2.- Conocer los procedimientos de instalación y mantenimiento de sistemas operativos configurando sus características en función de sus necesidades personales. (1)
1.3.- Resolver problemas técnicos sencillos analizando componentes y funciones de los dispositivos digitales, evaluando las soluciones de manera crítica y reformulando el procedimiento, en caso necesario. (1)
2.6.- Diseñar y desarrollar aplicaciones y programas informáticos sencillos mediante el uso de entornos de programación. (2)
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. (1)
3.3.- Identificar y saber reaccionar ante situaciones que representan una amenaza en la red, escogiendo la mejor solución entre diversas opciones, desarrollando prácticas saludables y seguras, y valorando el bienestar físico y mental, tanto personal como colectivo. (1)
Observación sistemática Trabajo de aula 1.3.- Resolver problemas técnicos sencillos analizando componentes y funciones de los dispositivos digitales, evaluando las soluciones de manera crítica y reformulando el procedimiento, en caso necesario. (1)
3.3.- Identificar y saber reaccionar ante situaciones que representan una amenaza en la red, escogiendo la mejor solución entre diversas opciones, desarrollando prácticas saludables y seguras, y valorando el bienestar físico y mental, tanto personal como colectivo. (1)

xArm: misión recoger y colocar

En parejas o pequeños equipos, el alumnado programará un brazo robótico xArm de Hiwonder para realizar una tarea sencilla de manipulación de objetos.

El reto consistirá en recoger una pieza de una posición determinada, desplazarla y depositarla en otra ubicación, mediante una secuencia programada de movimientos.

El alumnado deberá establecer las posiciones y movimientos necesarios, ajustar la apertura y cierre de la pinza y comprobar el funcionamiento mediante pruebas sucesivas.

Se propondrán ampliaciones para los equipos que avancen más rápidamente, como la manipulación de varias piezas o la realización de una secuencia de clasificación.

Finalmente, cada equipo compartirá el programa y explicará brevemente las dificultades encontradas y las soluciones aplicadas.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Comprobación de funcionamiento 1.3.- Resolver problemas técnicos sencillos analizando componentes y funciones de los dispositivos digitales, evaluando las soluciones de manera crítica y reformulando el procedimiento, en caso necesario. (2)
2.6.- Diseñar y desarrollar aplicaciones y programas informáticos sencillos mediante el uso de entornos de programación. (3)
Trabajo monográfico o de investigación Documentación del proyecto 2.2.- Buscar, seleccionar y archivar información en función de sus necesidades haciendo uso de las herramientas del entorno personal de aprendizaje con sentido crítico. (1)
2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.5.- Crear, integrar y reelaborar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello aplicaciones web apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y consecuente. (1)

Laboratorio maker: diseña, programa y fabrica

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El alumnado aplicará los conocimientos de programación y robótica al diseño y desarrollo de pequeños prototipos tecnológicos, utilizando herramientas digitales de diseño, simulación y fabricación.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque B, «Digitalización del entorno personal de aprendizaje», relacionados con la creación de contenidos digitales, la programación y la integración de recursos digitales para resolver problemas. Se incorporarán aspectos del bloque D, «Ciudadanía digital crítica», relacionados con la sostenibilidad, la reutilización de materiales y el impacto ambiental de los dispositivos tecnológicos.

Mediante una metodología basada en proyectos, aprendizaje cooperativo y resolución de problemas, el alumnado diseñará una solución sencilla que pueda incorporar componentes electrónicos, elementos programables o piezas fabricadas mediante impresión 3D.

Se utilizarán, según disponibilidad, herramientas como Tinkercad, placas Arduino, micro, sensores, actuadores, impresoras 3D y brazos robóticos xArm. Se podrán diseñar accesorios sencillos, soportes o piezas destinadas a facilitar la manipulación de objetos por parte de los robots.

El alumnado realizará actividades de diseño, simulación, programación y comprobación de funcionamiento, fomentando el uso responsable de los materiales, la reutilización de componentes y el cumplimiento de las normas de seguridad en el aula maker.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Diseño y desarrollo de un pequeño prototipo tecnológico, físico o simulado, que incorpore una solución programable y pueda utilizarse en un juego tradicional adaptado.

El producto incluirá el programa desarrollado, un diseño digital o esquema del montaje y una breve ficha técnica con los materiales, el funcionamiento, las pruebas realizadas y las posibles mejoras.

Cuando los recursos y el tiempo lo permitan, se fabricará alguna pieza mediante impresión 3D, como una ficha, un soporte o un accesorio para manipulación mediante brazo robótico.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 3 actividades:

Diseña, programa y comprueba

En parejas, el alumnado diseñará una solución tecnológica sencilla que pueda incorporarse a un juego tradicional, como un marcador de puntos, un sistema de señales luminosas o un mecanismo de aviso.

Utilizará un entorno de programación y simulación, como Tinkercad Circuits o MakeCode, para diseñar el montaje y desarrollar el programa correspondiente.

Cuando se disponga de los componentes necesarios, podrá comprobar su funcionamiento mediante placas Arduino, micro y elementos electrónicos básicos.

El alumnado realizará pruebas, identificará posibles errores y modificará el programa hasta conseguir el funcionamiento previsto.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Pruebas de funcionamiento 2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.5.- Crear, integrar y reelaborar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello aplicaciones web apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y consecuente. (1)
2.6.- Diseñar y desarrollar aplicaciones y programas informáticos sencillos mediante el uso de entornos de programación. (2)
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. (1)

Laboratorio maker: piezas para nuestros robots

El alumnado diseñará mediante Tinkercad una pieza sencilla destinada a un proyecto tecnológico o a la adaptación de un juego tradicional.

Se propondrán diseños como fichas para manipular con los brazos robóticos xArm, soportes para sensores, bases para colocar objetos o accesorios de un tablero de juego.

Deberá definir las dimensiones, comprobar la adecuación del diseño a su finalidad y preparar el archivo para su posible impresión 3D.

Cuando la disponibilidad de los equipos lo permita, se fabricarán algunas piezas mediante las impresoras 3D del aula maker y se comprobará su utilidad en los proyectos robóticos.

El alumnado elaborará una ficha técnica con las dimensiones, el material previsto, la función de la pieza y las posibles mejoras.

Asimismo, analizará las ventajas de reparar, reutilizar o fabricar una pieza frente a sustituir un dispositivo completo, considerando el consumo de materiales y su impacto ambiental.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Pruebas de funcionamiento 2.5.- Crear, integrar y reelaborar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello aplicaciones web apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y consecuente. (1)
2.6.- Diseñar y desarrollar aplicaciones y programas informáticos sencillos mediante el uso de entornos de programación. (1)
Trabajo monográfico o de investigación Elaboración de documentación 2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. (1)

Misión RobóTIC@: reinventa un juego tradicional

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El alumnado desarrollará un proyecto final de aplicación de la programación y la robótica a la adaptación tecnológica de un juego tradicional, integrando los conocimientos y habilidades adquiridos a lo largo del curso.

Se trabajarán los saberes básicos del bloque B, «Digitalización del entorno personal de aprendizaje», relacionados con la programación, la creación e integración de contenidos digitales y el trabajo colaborativo en entornos virtuales.

Mediante una metodología de aprendizaje basado en proyectos, el alumnado trabajará en pequeños equipos para identificar las características de un juego tradicional y proponer una mejora o adaptación tecnológica.

Los proyectos podrán incorporar brazos robóticos xArm para mover fichas o realizar secuencias de manipulación, robots mBot2, placas micro, sistemas de puntuación, señales luminosas, sensores, elementos electrónicos o piezas diseñadas mediante impresión 3D.

Se fomentará la creatividad, la resolución de problemas, la cooperación, la documentación del proceso y la comunicación oral y escrita. El proyecto estará vinculado al PIE Liga RobóTIC@ y contribuirá a la valoración del patrimonio lúdico tradicional mediante su reinterpretación tecnológica.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Desarrollo y presentación de una propuesta de adaptación tecnológica de un juego tradicional.

Cada equipo entregará un programa funcional, una simulación o un prototipo sencillo que incorpore alguna mejora tecnológica al juego seleccionado.

Se podrán desarrollar propuestas como un brazo robótico que coloque fichas en un tablero, un robot que participe en un recorrido, un marcador electrónico o un sistema automatizado de señales.

El proyecto incluirá una breve documentación con la descripción del juego original, la propuesta de adaptación, los recursos utilizados, el funcionamiento de la solución y las pruebas realizadas.

Finalmente, el alumnado presentará su proyecto mediante una demostración práctica o simulación, apoyándose en recursos gráficos o audiovisuales elaborados durante el curso.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Misión RobóTIC@: transforma el juego

En equipos de dos o tres integrantes, el alumnado seleccionará un juego tradicional y diseñará una propuesta para incorporar una mejora tecnológica.

La adaptación podrá consistir en un brazo robótico xArm que manipule fichas, un robot móvil que participe en el juego, un marcador electrónico, un sistema de señales o un mecanismo programado.

Cada equipo elaborará una propuesta inicial, identificará los materiales y recursos necesarios y desarrollará el programa, simulación o prototipo correspondiente.

Se utilizarán los dispositivos disponibles en el centro, como xArm, mBot2, micro, Arduino y herramientas de diseño digital, adaptando la complejidad del proyecto al tiempo y los recursos disponibles.

El alumnado comprobará el funcionamiento de la solución mediante pruebas y realizará las modificaciones necesarias para mejorar el resultado.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Pruebas de funcionamiento 2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.5.- Crear, integrar y reelaborar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello aplicaciones web apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y consecuente. (1)

Gran final RobóTIC@: presenta tu invento

El alumnado finalizará la documentación de su proyecto de adaptación tecnológica de un juego tradicional y preparará una breve presentación para explicar el trabajo realizado.

Cada equipo describirá el juego original, la mejora tecnológica incorporada, los materiales y dispositivos utilizados, el funcionamiento del programa y las principales dificultades encontradas.

La presentación incluirá una demostración práctica del prototipo o de la simulación desarrollada. Los equipos que hayan utilizado brazos robóticos xArm podrán mostrar las secuencias de movimiento y manipulación programadas.

Podrán utilizarse como apoyo carteles, imágenes y vídeos elaborados durante las unidades anteriores.

Los equipos compartirán los archivos y la documentación mediante Teams y realizarán una exposición oral ante sus compañeros.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Elaboración de documentación 2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. (1)
2.6.- Diseñar y desarrollar aplicaciones y programas informáticos sencillos mediante el uso de entornos de programación. (1)
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. (1)
Trabajo monográfico o de investigación Presentación del trabajo realizado 2.6.- Diseñar y desarrollar aplicaciones y programas informáticos sencillos mediante el uso de entornos de programación. (1)
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. (1)

Anexo I - Cálculo de calificaciones

Listado de competencias específicas

La superación de Digitalización implica la adquisición de una serie de competencias específicas. Cada una de estas competencias específicas contribuirá en parte a la calificación que finalmente obtendrán sus alumunos.

No obstante, es posible que su departamento considere que una competencia específica tenga más importancia que otras en la calificación final. Esta importancia la puede fijar introduciendo un "peso" a cada competencia específica; este peso se representa por un número asociado a dicha competencia. Cuanto mayor es el peso (el número asignado) mayor es la importancia de la competencia.

A través de los criterios de evaluación se valora el grado de adquisición de cada competencia específica; la media ponderada de esas valoraciones será la calificación que el alumnado obtendrá en Digitalización.

Competencias específicas Peso
Digitalización
1.- Identificar y resolver problemas técnicos sencillos, conectar y configurar dispositivos a redes domésticas, aplicando los conocimientos de hardware y sistemas operativos para gestionar las herramientas e instalaciones informáticas y de comunicación de uso cotidiano. 1
2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente. 1
3.- Desarrollar hábitos que fomenten el bienestar digital, aplicando medidas preventivas y correctivas, para proteger dispositivos, datos personales y la propia salud. 1
4.- Ejercer una ciudadanía digital crítica conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones para hacer un uso activo, responsable y ético de la tecnología. 1

La calificación de Digitalización se calculará a través de la siguiente media ponderada:

calificación Digitalización =
CE1 × 1 +  CE2 × 1 +  CE3 × 1 +  CE4 × 1
1 +  1 +  1 +  1

En la anterior fórmula, CE1 es la calificación que un alumno obtiene en la competencia específica 1,
En la anterior fórmula, CE2 es la calificación que un alumno obtiene en la competencia específica 2,
...
CEn sería la calificación obtenida en la competencia específica "n".

Peso asociado a cada criterio de evaluación

Para concretar el nivel de adquisición de cada competencia específica, se utilizarán una serie de criterios de evaluación. Así pues, las competencias no son evaluadas directamente; la evaluación se hace a través los citados criterios de evaluación; que a su vez servirán de referencia para generar la calificación obtenida por el alumnado.

Cada criterio de evaluación puede tener, a su vez, un "peso" que determina su contribución ponderada a la valoración del grado de adquisición de la competencia específica.

La calificación de cada competencia específica será la media ponderada de las calificaciones que usted otorgue a cada alumno en cada criterio de evaluación.

Competencias específicas con sus criterios de evaluación asociados Peso
1.- Identificar y resolver problemas técnicos sencillos, conectar y configurar dispositivos a redes domésticas, aplicando los conocimientos de hardware y sistemas operativos para gestionar las herramientas e instalaciones informáticas y de comunicación de uso cotidiano.
1.1.- Entender los procesos de conexión y gestión de dispositivos y redes locales aplicando los conocimientos y procesos asociados a sistemas de comunicación alámbrica e inalámbrica con una actitud proactiva. 1
1.2.- Conocer los procedimientos de instalación y mantenimiento de sistemas operativos configurando sus características en función de sus necesidades personales. 1
1.3.- Resolver problemas técnicos sencillos analizando componentes y funciones de los dispositivos digitales, evaluando las soluciones de manera crítica y reformulando el procedimiento, en caso necesario. 1
2.- Configurar el entorno personal de aprendizaje interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.
2.1.- Gestionar el aprendizaje en el ámbito digital, configurando el entorno personal de aprendizaje mediante la integración de recursos digitales de manera autónoma. 1
2.2.- Buscar, seleccionar y archivar información en función de sus necesidades haciendo uso de las herramientas del entorno personal de aprendizaje con sentido crítico. 1
2.3.- Crear, programar, integrar y reformar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello las herramientas ofimáticas apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y responsable. 1
2.4.- Elaborar, editar y modificar elementos digitales de manera particular o asociado con los compañeros, empleando para ello la edición multimedia conveniente para producir nuevos saberes y contenidos digitales de manera creativa y responsable. 1
2.5.- Crear, integrar y reelaborar contenidos digitales de forma individual o colectiva, empleando para ello aplicaciones web apropiadas para generar conocimiento y contenidos digitales de manera creativa y consecuente. 1
2.6.- Diseñar y desarrollar aplicaciones y programas informáticos sencillos mediante el uso de entornos de programación. 1
2.7.- Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo, publicando y presentando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa. 1
3.- Desarrollar hábitos que fomenten el bienestar digital, aplicando medidas preventivas y correctivas, para proteger dispositivos, datos personales y la propia salud.
3.1.- Proteger los datos personales y la huella digital generada en internet, configurando las condiciones de privacidad de las redes sociales y espacios virtuales de trabajo. 1
3.2.- Configurar y actualizar, contraseñas, sistemas operativos y antivirus de forma periódica en los distintos dispositivos digitales de uso habitual. 1
3.3.- Identificar y saber reaccionar ante situaciones que representan una amenaza en la red, escogiendo la mejor solución entre diversas opciones, desarrollando prácticas saludables y seguras, y valorando el bienestar físico y mental, tanto personal como colectivo. 1
4.- Ejercer una ciudadanía digital crítica conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones para hacer un uso activo, responsable y ético de la tecnología.
4.1.- Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red. 1
4.2.- Reconocer las aportaciones de las tecnologías digitales en las gestiones administrativas y el comercio electrónico, siendo consciente de la brecha social de acceso, uso y aprovechamiento de dichas tecnologías para diversos colectivos. 1
4.3.- Valorar la importancia de la oportunidad, facilidad y libertad de expresión que suponen los medios digitales conectados, analizando de forma crítica los mensajes que se reciben teniendo en cuenta su objetividad, ideología, intencionalidad, sesgos y caducidad. 1
4.4.- Analizar la necesidad y los beneficios globales de un uso y desarrollo ecosocialmente responsable de las tecnologías digitales, teniendo en cuenta criterios de accesibilidad, sostenibilidad e impacto. 1

A modo de ejemplo, la calificación de la competencia específica 4 se calculará a través de la siguiente media ponderada:

calificación CE4 =
CEV4.1 × 1 +  CEV4.2 × 1 +  CEV4.3 × 1 +  CEV4.4 × 1
1 +  1 +  1 +  1

En la anterior fórmula, CEV4.1 es la calificación que un alumno ha obtenido al evaluar el criterio de evaluación 4.1,
en general, CEV4.n sería la calificación obtenida en el criterio de evaluación "n".