Introducción al Pensamiento Computacional - 3º de ESO
I.E.S. Celso Díaz (26000270) 2026/2027
Inicio aproximado: 09-09-2026
Finalización aproximada: 23-06-2027
Susana Herce Pérez Aradros
Las estrategias que se seguirán para ayudar a estos alumnos serán:
1.- Actividades de aprendizaje variadas, de tal forma que se pueda atender la diversidad de capacidades, intereses y motivaciones de modo que todos los alumnos experimenten un crecimiento efectivo y un desarrollo real de sus capacidades.
2.- Recursos didácticos variados.
3.-Tipos de agrupamientos heterogéneos que favorezcan el trabajo colectivo y se potencie la ayuda y solidaridad entre ellos.
5.- Se procurará que la evaluación sea lo más personalizada posible. De esta forma se puede conocer mucho mejor el progreso realizado por cada alumno, con lo que se le puede orientar, de una manera mucho más sencilla, en el proceso de enseñanza aprendizaje sin renunciar a los mínimos exigibles.
6.- En el caso de los alumnos extranjeros con dificultades y que tengan como lengua materna otra diferente al castellano se trabajarán aspectos relacionadas con el lenguaje. Además, se procurará su integración.
No existen alumnos con esta materia pendiente de cursos anteriores.
| Nombre | ISBN |
|---|---|
| Material propio elaborado por el docente | |
| Nombre | Inicio | Fin | |
|---|---|---|---|
| Salida a Bilbao para visitar instalaciones del puerto y la EITB | 19/10/2026 | 19/10/2026 | |
Se realizará la salida a Bilbao en coordinación con el departamento de Inglés, Lengua y Economía. |
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| Vsita a empresas y talleres de la localidad | 20/10/2026 | 23/06/2027 | |
Se programará alguna vista a talleres y empresas de la localidad, siempre en el horario lectivo de la asignatura. |
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En base a las instrucciones de inicio de curso 26-27 publicadas el 5 de mayo de 2026 en el BOR en esta programación de la materia Tecnología y digitalización del IES Celso Diaz se regulan aspectos relativos a la probidad académica.
Asimismo, lo expuesto aquí queda recogido en el Reglamento de Organización y funcionamiento (ROF) del IES Celso Día y en el reglamento de convivencia.
El alumno debe realizar sus trabajos y producciones académicas, tanto cuadernos, exámenes, pruebas; con el principio de originalidad y honestidad intelectuales. A efectos de la clasificación de esta materia, se consideran conductas fraudulentas:
La detección de cualquiera de estas conductas (copia, plagio o manipulación) en una prueba evaluable para nota supondrá:
Por lo tanto:
1. Honestidad académica: todos los trabajos deben ser originales
Todos los trabajos escritos, tareas o cualquier prueba evaluable deberán ser originales y hechos por el alumno.
Queda prohibido:
Consecuencia (según la normativa educativa de La Rioja):
Si se demuestra que un alumno ha incurrido en alguna de estas conductas, se aplicará:
2. No manipular los exámenes una vez entregados
Una vez que el alumno entregue su examen o prueba al profesor, no podrá modificarlo, añadir ni tachar nada.
Esto incluye el tiempo que el profesor pueda estar corrigiéndolo o revisándolo delante del alumno.
Consecuencia (según la normativa educativa de La Rioja):
3. Repetición de examen por enfermedad justificada
Si un alumno no puede asistir al examen oficial por enfermedad, podrá realizar un examen tipo 2 en fecha alternativa.
Requisitos indispensables:
Ambos documentos deberán entregarse antes de la fecha del nuevo examen2.
El examen tipo 2 tendrá igual dificultad que el tipo 1, pero con contenido diferente.
Consecuencia: si no se aporta la documentación requerida, el alumno perderá el derecho a la reposición y obtendrá un cero en esa prueba.
4. Redondeo al alza de la nota media ponderada
A partir del 0,6 se sube la nota, siempre y cuando esté todo el trabajo solicitado entregado, es decir, todas las tareas de clase y todos los trabajos solicitados por el profesor. Si falta algún tipo de trabajo, entonces no existirá el redondeo.
5. Nota máxima en prueba de refuerzo.
Si vas a realizar una prueba de refuerzo es porque tu evaluación fue negativa, la nota máxima que puedes sacar es un 5.
6. Evaluación continua: el examen no es lo único que puntúa
La nota de cada evaluación se obtiene haciendo la media ponderada de todas los instrumentos de evaluación (entrega de productos, pruebas tradicionales,obseervación sistemática, etc.).
Las unidades de programación organizan la acción didáctica orientada hacia la adquisición de competencias. En este proceso se desarrollan los saberes básicos (conocimientos, destrezas y actitudes), cuyo aprendizaje resulta necesario para la adquisición de compentecias.
Los saberes básicos desarrollados en cada unidad de programación son impartidos en clase a través de las denominadas situaciones de aprendizaje. Éstas, a su vez, se evalúan a través de procedimientos de evaluación; los utilizados en esta programación didáctica son:
| Según lo programado, el porcentaje de uso de los procedimientos de evaluación para obtener la calificación final del alumnado es: | |
|---|---|
| Observación sistemática: | 34,47% |
| Pruebas de ejecución: | 47,33% |
| Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial: | 4,70% |
| Trabajo monográfico o de investigación: | 13,50% |
En este apartado, se muestran secuenciadas las diferentes unidades de programación asociadas con la materia (Introducción al Pensamiento Computacional de 3º de ESO). También se indican las fechas aproximadas de comienzo de cada una de las unidades así com el número de periodos lectivos que se estima serán necesarios para impartir la docencia correspondiente.
| Comienzo aprox. | Nombre de la unidad de programación (UP) | Periodos |
|---|---|---|
| 11-09-2026 | 1.- Introducción al pensamiento computacional | 8 |
| 16-10-2026 | 2.- Algoritmos y programación por bloques | 10 |
| 20-11-2026 | 3.- Estructuras de programación y aplicaciones | 10 |
| 22-01-2027 | 4.- Programación y robótica | 12 |
| 09-03-2027 | 5.- Diseño y desarrollo de proyectos tecnológicos | 16 |
| 18-05-2027 | 6.- Análisis y evaluación de proyectos | 8 |
Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
El alumnado se inicia en el pensamiento computacional mediante el análisis de las reglas de un juego que contienen instrucciones ambiguas, incompletas o contradictorias. A través de su identificación y corrección, comprende la importancia de establecer secuencias de instrucciones claras, precisas y ordenadas para resolver problemas.
Saberes básicos: descomposición de problemas, secuenciación de instrucciones, diseño de algoritmos, razonamiento lógico e identificación y corrección de errores, correspondientes al bloque Método computacional.
Metodología: aprendizaje basado en retos, resolución de problemas y trabajo cooperativo por parejas. Se parte de una situación práctica cercana al alumnado y se fomenta la reflexión, el debate y la búsqueda conjunta de soluciones.
Ficha de trabajo «Error 404: reglas imposibles», cumplimentada por parejas, que incluye la identificación de instrucciones ambiguas o incorrectas, la explicación de los errores detectados y la propuesta de reglas corregidas, claras y ordenadas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
Error 404: reglas imposibles
El alumnado, organizado por parejas, analiza las reglas de un juego que presentan instrucciones ambiguas, incompletas o contradictorias. Mediante una ficha de trabajo, identifica los errores, explica por qué dificultan la correcta ejecución del juego y propone instrucciones alternativas claras, precisas y ordenadas.
La actividad permite trabajar el razonamiento lógico, la secuenciación de instrucciones y la detección de errores como introducción al pensamiento computacional.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Participación y cooperación en pareja |
3.2.-
Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo.
(1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) |
| Pruebas de ejecución | Análisis y corrección de reglas |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(2) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (2) |
El alumnado aplica los principios del pensamiento computacional para resolver un reto de desplazamiento sobre un tablero cuadriculado. Debe diseñar una secuencia de instrucciones que permita recoger un objeto y trasladarlo hasta una posición determinada, evitando obstáculos y respetando las condiciones establecidas.
Saberes básicos: descomposición de problemas, secuenciación de instrucciones, diseño de algoritmos, representación simplificada de situaciones y detección y corrección de errores, correspondientes al bloque Método computacional.
Metodología: aprendizaje basado en retos, resolución de problemas y trabajo cooperativo por parejas. El alumnado plantea soluciones, comprueba su funcionamiento y realiza las correcciones necesarias mediante una actividad desenchufada, como preparación para su posterior implementación mediante programación por bloques.
Ficha «Operación Robot» cumplimentada por parejas, que recoge el recorrido diseñado sobre el tablero, la secuencia ordenada de instrucciones y la comprobación y corrección de posibles errores.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
Diseñamos la misión del robot
El alumnado trabaja por parejas con un tablero cuadriculado en el que debe planificar el desplazamiento de un robot desde una posición inicial, recoger un objeto y trasladarlo hasta la casilla de destino sin atravesar las zonas prohibidas.
Para resolver el reto, identifica las condiciones del problema, establece una secuencia de movimientos, representa el recorrido y comprueba si las instrucciones permiten completar la misión. Finalmente, detecta posibles errores y modifica la solución cuando resulta necesario.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Participación y resolución cooperativa del reto |
3.2.-
Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo.
(1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) |
| Pruebas de ejecución | Diseño y comprobación del algoritmo |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (2) |
Esta unidad de programación está compuesta por 3 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
El alumnado traslada a un entorno de programación visual el algoritmo diseñado previamente sobre papel en la actividad «Operación Robot». Utilizando Inkscape y mBlock, crea un escenario cuadriculado, incorpora personajes y programa sus movimientos mediante bloques.
A lo largo de la actividad se introducen los eventos, las coordenadas, las estructuras condicionales y la detección de colisiones. El alumnado comprueba el funcionamiento del programa, identifica errores y realiza las modificaciones necesarias para completar el reto.
Saberes básicos: diseño de algoritmos, secuenciación de instrucciones, programación mediante lenguajes visuales, estructuras de control, interacción entre objetos y depuración de programas.
Metodología: aprendizaje basado en retos, resolución de problemas y aprendizaje práctico mediante programación. Se parte de una actividad desenchufada ya realizada para construir progresivamente una solución digital, favoreciendo la experimentación, la autonomía y la corrección de errores.
Proyecto de mBlock o Scratch funcional que incluya un escenario cuadriculado diseñado con Inkscape, personajes programados, desplazamientos controlados mediante el teclado, detección de obstáculos, recogida de un objeto y llegada a la casilla de destino.
Se valorará el funcionamiento del programa, la organización de los bloques y la identificación y corrección de errores.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
Programamos Operación Robot
El alumnado desarrolla en mBlock un programa interactivo basado en el recorrido diseñado previamente sobre papel. Utiliza un escenario cuadriculado elaborado con Inkscape, incorpora personajes y programa su desplazamiento mediante las teclas de dirección.
El programa debe detectar las zonas prohibidas, impedir movimientos no válidos, permitir la recogida de un personaje y reconocer cuándo alcanza la casilla de destino. Durante el desarrollo, el alumnado prueba el funcionamiento de los bloques, corrige errores y mejora la solución hasta completar la misión.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Seguimiento del proceso de programación |
2.2.-
Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana.
(1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
| Pruebas de ejecución | Desarrollo y funcionamiento del programa |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (2) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (2) |
El alumnado diseña y programa un videojuego sencillo utilizando el entorno de programación visual mBlock. A partir de un reto inicial, organiza las instrucciones necesarias para controlar personajes, detectar interacciones y establecer las condiciones de funcionamiento del juego.
Se introducen y consolidan las estructuras de programación mediante eventos, secuencias, bucles, condicionales y variables, aplicando estrategias de comprobación y corrección de errores.
Saberes básicos: diseño de algoritmos, programación mediante lenguajes visuales, estructuras de control, organización de datos, interacción entre objetos y depuración de programas, correspondientes a los bloques Método computacional y Desarrollo de programas y aplicaciones.
Metodología: aprendizaje basado en retos, aprendizaje práctico y resolución de problemas. El alumnado trabaja preferentemente por parejas, desarrollando progresivamente un videojuego funcional, comprobando los resultados y realizando mejoras a partir de las dificultades detectadas.
Videojuego interactivo desarrollado en mBlock que incluya personajes, controles de movimiento, detección de interacciones, estructuras condicionales, bucles y al menos una variable para gestionar la puntuación o el progreso.
Entrega del archivo del proyecto y breve comprobación de su funcionamiento, identificando posibles errores y las mejoras realizadas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
Atrapa los puntos
El alumnado crea en mBlock un videojuego en el que controla un personaje mediante el teclado y debe recoger objetos que aparecen en distintas posiciones del escenario para conseguir puntos.
El programa incorporará eventos de inicio, movimientos, detección de contacto entre personajes, repetición de instrucciones y una variable que registre la puntuación. Se establecerá una condición de victoria al alcanzar una puntuación determinada.
Una vez desarrollado el juego, el alumnado comprobará su funcionamiento, localizará posibles errores y realizará las modificaciones necesarias para mejorar la experiencia de juego.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Seguimiento del proceso de programación |
5.3.-
Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos.
(1) |
| Pruebas de ejecución | Desarrollo y funcionamiento del videojuego |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (2) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (2) |
Mediante la programación por bloques, el alumnado desarrolla habilidades de interpretación, análisis y depuración de programas elaborados. A partir de pequeños proyectos de mBlock que presentan errores de funcionamiento, identifica las instrucciones responsables, plantea posibles soluciones y comprueba los resultados de las modificaciones realizadas.
Saberes básicos: interpretación de algoritmos, secuenciación de instrucciones, estructuras condicionales y repetitivas, variables, programación mediante lenguajes visuales y técnicas de detección y corrección de errores, correspondientes a los bloques Método computacional y Desarrollo de programas y aplicaciones.
Metodología: aprendizaje basado en retos, resolución de problemas y trabajo cooperativo por parejas. Se utiliza la experimentación y el método de ensayo, comprobación y corrección para favorecer el razonamiento lógico, la autonomía y la reflexión sobre los errores como parte del aprendizaje.
Proyectos de mBlock corregidos y funcionales, acompañados de una breve ficha de depuración en la que se identifiquen los errores encontrados, las modificaciones realizadas y la comprobación de los resultados obtenidos.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
¡Este programa no funciona!
El alumnado recibe varios proyectos sencillos de mBlock que contienen errores de programación. Debe ejecutar cada programa, observar su comportamiento, analizar los bloques utilizados e identificar las instrucciones que provocan los fallos.
A continuación, modifica el código para corregir los errores y comprueba si el programa funciona correctamente. Finalmente, completa una ficha de depuración en la que explica los problemas detectados, las soluciones aplicadas y los resultados obtenidos.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Análisis y resolución autónoma de errores |
5.3.-
Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos.
(1) |
| Pruebas de ejecución | Corrección y comprobación de programas |
2.2.-
Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana.
(1) 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
El alumnado profundiza en el uso de las estructuras de programación para resolver problemas mediante decisiones, repeticiones y tratamiento de datos. A partir de situaciones cotidianas, diseña pequeños programas que reciben información, comprueban condiciones y ofrecen respuestas diferentes según los datos introducidos.
Saberes básicos: descomposición de problemas, secuenciación de algoritmos, estructuras condicionales y repetitivas, variables, operadores lógicos y matemáticos, representación de soluciones y programación mediante lenguajes visuales. Bloques Método computacional y Desarrollo de programas y aplicaciones.
Metodología: aprendizaje basado en retos, resolución de problemas y aprendizaje práctico. El alumnado trabaja individualmente o por parejas, diseñando, programando y comprobando pequeñas soluciones, con actividades graduadas en dificultad y posibilidades de ampliación.
Programa interactivo desarrollado mediante programación por bloques que solicite datos al usuario, utilice variables y estructuras condicionales o repetitivas, y proporcione respuestas según las condiciones establecidas. Se entregará el proyecto funcional y se comprobará su comportamiento ante diferentes datos de entrada.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
¿Qué hacemos hoy? El ordenador decide
El alumnado desarrolla en mBlock un programa que solicita información al usuario y ofrece recomendaciones según las respuestas introducidas. Por ejemplo, puede proponer una actividad según el tiempo disponible, las condiciones meteorológicas indicadas o las preferencias seleccionadas.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Seguimiento y resolución de dificultades |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
| Pruebas de ejecución | Programación y comprobación de decisiones |
Nombre de la actividad
Mi oficina digital
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial | Procesadores de texto |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(2) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (2) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (2) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (2) |
El alumnado conoce los fundamentos del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles mediante MIT App Inventor. A partir de una necesidad sencilla, diseña una interfaz gráfica y programa el comportamiento de sus componentes utilizando eventos, variables y estructuras condicionales.
Saberes básicos: análisis y descomposición de problemas, diseño de algoritmos, programación mediante lenguajes visuales, desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, interacción entre componentes y depuración de errores.
Metodología: aprendizaje basado en proyectos y resolución de problemas. El alumnado trabaja preferentemente por parejas, diseñando, programando y comprobando sus aplicaciones mediante el emulador de MIT App Inventor, sin necesidad de dispositivos móviles físicos.
Aplicación desarrollada en MIT App Inventor, con una interfaz gráfica interactiva y funcionamiento comprobado mediante el emulador de la plataforma. Entrega del proyecto editable (.aia) y una breve documentación que incluya capturas de pantalla de la aplicación en funcionamiento.
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
Mi primera app: calculadora de puntos
El alumnado diseña y programa en MIT App Inventor una aplicación que permite registrar la puntuación de dos jugadores. Crea una interfaz con botones para sumar puntos, marcadores para visualizar los resultados y una opción para reiniciar la partida.
Programa los eventos y variables necesarios y comprueba el funcionamiento mediante el emulador de App Inventor. Como ampliación, puede incorporar una puntuación máxima y un mensaje que anuncie al ganador.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Organización y autonomía durante el desarrollo |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(2) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. (1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
| Pruebas de ejecución | Diseño, programación y funcionamiento de la aplicación |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) |
| Trabajo monográfico o de investigación | Documentación y análisis de la aplicación |
1.2.-
Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados.
(1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 3 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
El alumnado se inicia en la programación de sistemas físicos mediante el manejo de robots educativos mBot2. A través de retos de movimiento y orientación, traslada los conocimientos adquiridos sobre algoritmos y programación por bloques al control de dispositivos reales.
Saberes básicos: descomposición de problemas, diseño y secuenciación de algoritmos, programación de sistemas físicos mediante lenguajes visuales, estructuras de control y comprobación y depuración de programas. Bloques Método computacional y Desarrollo de programas y aplicaciones.
Metodología: aprendizaje basado en retos, experimentación y trabajo cooperativo en pequeños grupos. El alumnado diseña secuencias de movimientos, las ejecuta en el robot, analiza los resultados y realiza los ajustes necesarios para superar los desafíos propuestos.
Programa desarrollado en mBlock que permita al robot mBot2 realizar un recorrido establecido mediante una secuencia de movimientos y giros. Se evaluará el funcionamiento del robot, la organización del programa y la capacidad para detectar y corregir errores.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
El circuito imposible
El alumnado, organizado en pequeños grupos, programa un robot mBot2 para completar un recorrido marcado en el suelo del aula o del taller. El circuito incluye tramos rectos, giros y una posición final que el robot debe alcanzar.
Los equipos diseñan previamente la secuencia de movimientos, programan el robot mediante mBlock y realizan pruebas para ajustar distancias y ángulos. Finalmente, ejecutan el recorrido y corrigen los errores detectados.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Cooperación y participación en el equipo |
3.2.-
Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo.
(1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) |
| Pruebas de ejecución | Programación y ejecución del recorrido |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(3) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (2) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (3) |
El alumnado descubre cómo los robots pueden obtener información de su entorno mediante sensores y utilizarla para tomar decisiones programadas. A través de retos prácticos con robots Cutebot controlados por micro, desarrolla programas que combinan la lectura de datos, las estructuras condicionales y el control de motores y otros actuadores.
Saberes básicos: programación de sistemas físicos, tratamiento de datos procedentes de sensores, estructuras condicionales y repetitivas, diseño de algoritmos y comprobación y depuración de programas. Bloques Método computacional y Desarrollo de programas y aplicaciones.
Metodología: aprendizaje basado en retos, experimentación y trabajo cooperativo. Mediante el entorno MakeCode, el alumnado programa el comportamiento del robot, interpreta la información proporcionada por los sensores y modifica las instrucciones para conseguir respuestas adecuadas a distintas situaciones.
Programa desarrollado en MakeCode que permita a un robot Cutebot desplazarse y reaccionar automáticamente ante una condición detectada mediante sus sensores. Se evaluará el funcionamiento del robot, la correcta utilización de las estructuras condicionales y la capacidad para comprobar y mejorar el programa.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
Cutebot: ¡detecta y esquiva!
El alumnado programa mediante MakeCode un robot Cutebot equipado con micro para desplazarse de forma autónoma y reaccionar ante la presencia de obstáculos.
El programa debe comprobar continuamente la distancia a los objetos y ejecutar una respuesta cuando se alcance un valor determinado, como detenerse, retroceder o girar.
Los equipos realizan pruebas con diferentes distancias, analizan el comportamiento del robot y ajustan las condiciones y los movimientos para mejorar su funcionamiento.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Experimentación y resolución de dificultades |
5.3.-
Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos.
(1) |
| Pruebas de ejecución | Programación de sensores y movimientos |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(2) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (2) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (3) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (2) |
El alumnado se introduce en la automatización de tareas mediante la programación de brazos robóticos educativos xArm de Hiwonder. A partir de una situación práctica, analiza los movimientos necesarios para recoger, desplazar y depositar objetos, y diseña una secuencia de instrucciones que permita realizar la operación de forma automática.
Saberes básicos: descomposición de problemas, secuenciación de algoritmos, programación de sistemas físicos, control de movimientos, estructuras de programación y comprobación y depuración de programas. Bloques Método computacional y Desarrollo de programas y aplicaciones.
Metodología: aprendizaje basado en retos, experimentación y trabajo cooperativo. El alumnado trabaja en pequeños equipos, observa el funcionamiento del brazo robótico, diseña secuencias de movimientos y comprueba los resultados, realizando ajustes progresivos hasta completar la tarea.
Secuencia programada de movimientos de un brazo robótico xArm que permita recoger un objeto de una posición inicial y depositarlo en otra ubicación determinada. Se evaluará la correcta ejecución de la tarea, la organización de las instrucciones y la resolución de los problemas detectados durante las pruebas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
Recoge, transporta y coloca
El alumnado, organizado en pequeños grupos, programa un brazo robótico xArm para recoger un objeto situado en una posición determinada, trasladarlo y depositarlo en una segunda ubicación.
Para resolver el reto, identifica los movimientos necesarios, establece una secuencia de instrucciones y programa las posiciones del brazo y el funcionamiento de la pinza.
Posteriormente, realiza pruebas, detecta posibles errores de posicionamiento y ajusta la secuencia hasta conseguir que el proceso se ejecute correctamente.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Organización y cooperación del equipo |
3.1.-
Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto.
(1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) |
| Pruebas de ejecución | Programación y ejecución de la tarea automatizada |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(2) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (2) |
Esta unidad de programación está compuesta por 3 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
El alumnado investiga diferentes juegos tradicionales, analizando su origen, reglas, materiales y formas de participación. A partir de la información recopilada, identifica posibilidades de adaptación mediante programación, robótica y tecnologías de fabricación digital.
Saberes básicos: formulación de preguntas de investigación, búsqueda y selección crítica de información, utilización de fuentes fiables, recogida y organización de datos, análisis de resultados y comunicación de conclusiones. Bloque Proyecto de investigación tecnológico.
Metodología: aprendizaje basado en proyectos, investigación guiada y trabajo cooperativo. El alumnado trabaja en pequeños equipos, consulta diferentes fuentes de información, compara alternativas y selecciona un juego tradicional que pueda transformarse mediante la incorporación de elementos tecnológicos.
Documento de investigación sobre un juego tradicional que incluya su nombre, origen, reglas, materiales, fuentes consultadas y una propuesta inicial de adaptación tecnológica. Se valorará la calidad de la información, la organización del documento y la justificación de la elección realizada.
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
nvestigamos un juego tradicional
El alumnado, organizado en equipos, investiga un juego tradicional de su elección. Busca información sobre su origen, las reglas, los materiales necesarios y las formas de participación, contrastando diferentes fuentes.
A continuación, analiza qué elementos del juego podrían modificarse o mejorarse mediante programación, robótica o fabricación digital. Finalmente, elabora un documento que recoge la investigación y justifica la elección del juego que desarrollará el equipo.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Participación y cooperación en la investigación |
3.2.-
Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo.
(1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) |
| Trabajo monográfico o de investigación | Investigación y análisis del juego tradicional |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(2) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (3) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (3) |
El alumnado desarrolla una propuesta de adaptación tecnológica del juego tradicional investigado. Para ello, identifica las necesidades del proyecto, define sus características, selecciona los recursos disponibles y diseña una solución viable mediante programación, robótica o fabricación digital.
Saberes básicos: planteamiento de problemas tecnológicos, diseño de soluciones, búsqueda y organización de información técnica, representación de ideas, elaboración de modelos y planificación de proyectos. Bloques Proyecto de investigación tecnológico y Método computacional.
Metodología: aprendizaje basado en proyectos, diseño cooperativo y resolución de problemas. Los equipos elaboran propuestas, comparan alternativas y toman decisiones sobre los materiales, dispositivos y programas que utilizarán, teniendo en cuenta las posibilidades reales del aula y del taller.
Documento de diseño del proyecto que incluya la descripción del juego reinventado, sus reglas, los elementos tecnológicos que incorporará, bocetos o esquemas, materiales necesarios, distribución de tareas y planificación del trabajo. Cuando resulte adecuado, se incorporará un prototipo digital o modelo preliminar.
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
Diseñamos nuestro juego
Cada equipo elabora el diseño de una versión tecnológica del juego tradicional seleccionado. Define las nuevas reglas, establece qué elementos se automatizarán o programarán y selecciona los recursos necesarios para construir la propuesta.
El alumnado realiza bocetos, esquemas o modelos digitales, identifica las tareas que deben desarrollarse y distribuye las responsabilidades entre los integrantes del equipo. Finalmente, presenta una propuesta de diseño viable que servirá como guía para la construcción y programación del proyecto.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Organización y cooperación del equipo |
1.4.-
Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión.
(1) 3.1.- Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto. (1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) |
| Pruebas de ejecución | Diseño y planificación de la solución |
1.2.-
Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados.
(2) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (2) |
| Trabajo monográfico o de investigación | Documento técnico del proyecto |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(2) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (3) |
El alumnado desarrolla el proyecto tecnológico diseñado previamente, construyendo y programando los elementos necesarios para transformar un juego tradicional en una propuesta interactiva. Los equipos utilizan los recursos disponibles del aula y del taller, seleccionando las herramientas y tecnologías adecuadas a las características de su proyecto.
Saberes básicos: desarrollo de proyectos tecnológicos, programación de sistemas físicos y simulados, lenguajes de programación visual, diseño y construcción de modelos, utilización de recursos digitales, comprobación del funcionamiento y resolución de dificultades. Bloques Proyecto de investigación tecnológico, Método computacional y Desarrollo de programas y aplicaciones.
Metodología: aprendizaje basado en proyectos, metodología STEAM, experimentación y trabajo cooperativo. El alumnado desarrolla soluciones diferentes a partir de un reto común, utilizando los recursos tecnológicos disponibles y realizando pruebas parciales para comprobar el funcionamiento de los elementos construidos y programados.
Prototipo funcional de un juego tradicional reinventado mediante la incorporación de elementos tecnológicos. El producto podrá integrar programación, robótica, sensores, componentes fabricados digitalmente o aplicaciones informáticas, según el diseño de cada equipo. Se evaluará el desarrollo técnico, el funcionamiento de los elementos implementados y la resolución de las dificultades surgidas durante la construcción.
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
Construimos nuestro juego reinventado
El alumnado, organizado en equipos, construye y programa el juego tecnológico diseñado en la actividad anterior. Utiliza los recursos disponibles, como robots educativos, micro, brazos robóticos, impresoras 3D, herramientas de fabricación digital y entornos de programación visual, en función de las necesidades del proyecto.
Durante el desarrollo, los equipos realizan pruebas parciales, detectan errores, modifican programas o componentes y registran los avances realizados. El objetivo es obtener un prototipo funcional que pueda someterse posteriormente a una evaluación y mejora final.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Participación, autonomía y cooperación |
1.4.-
Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión.
(1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) |
| Pruebas de ejecución | Construcción y programación del prototipo |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(2) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (2) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (2) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (3) |
Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
El alumnado comprueba el funcionamiento de los juegos tecnológicos desarrollados en la unidad anterior, diseñando y realizando pruebas que permitan identificar errores, limitaciones y posibles mejoras. A partir de los resultados obtenidos, analiza las causas de los problemas detectados y modifica los elementos necesarios para mejorar la fiabilidad y el funcionamiento de los prototipos.
Saberes básicos: planificación y realización de pruebas, recogida y análisis de datos, interpretación de resultados, comprobación de hipótesis, depuración de programas y mejora de soluciones tecnológicas. Bloques Proyecto de investigación tecnológico, Método computacional y Desarrollo de programas y aplicaciones.
Metodología: aprendizaje basado en proyectos, experimentación, resolución de problemas y evaluación entre iguales. Los equipos realizan pruebas sistemáticas de sus prototipos, registran los resultados y aplican mejoras, comprobando posteriormente su eficacia.
Prototipo tecnológico revisado y mejorado, acompañado de un registro de pruebas que incluya las condiciones de funcionamiento, los errores detectados, las modificaciones realizadas y los resultados obtenidos tras las mejoras.
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
Laboratorio de pruebas: ¿funciona de verdad?
Cada equipo somete su juego reinventado a diferentes pruebas de funcionamiento, comprobando si cumple las reglas y objetivos establecidos en el diseño inicial.
El alumnado identifica los problemas detectados, registra los resultados en una tabla de pruebas y propone modificaciones para corregir los errores. Posteriormente, introduce las mejoras necesarias en la programación, los mecanismos o los elementos físicos del proyecto y repite las pruebas para comprobar su eficacia.
Los equipos elaboran un breve registro de las pruebas realizadas y las mejoras conseguidas.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Participación y resolución de dificultades |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
| Pruebas de ejecución | Pruebas de funcionamiento y mejoras del prototipo |
2.2.-
Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana.
(2) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (3) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (2) |
| Trabajo monográfico o de investigación | Registro y análisis de los resultados |
1.2.-
Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados.
(2) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (2) |
El alumnado prepara y realiza la presentación de los juegos tradicionales reinventados, explicando su origen, las modificaciones introducidas y las tecnologías utilizadas. Mediante demostraciones prácticas, comunica el proceso de investigación, diseño, programación y construcción, así como las dificultades encontradas y las soluciones aplicadas.
Saberes básicos: comunicación de proyectos tecnológicos, organización y presentación de información, interpretación de resultados, elaboración de conclusiones, evaluación de soluciones y trabajo cooperativo. Bloque Proyecto de investigación tecnológico.
Metodología: aprendizaje basado en proyectos, exposición oral, demostración práctica y evaluación entre iguales. Los equipos organizan la presentación de sus trabajos, distribuyen las intervenciones y participan en la valoración de los proyectos desarrollados por sus compañeros.
Presentación oral y demostración práctica del juego tecnológico desarrollado, acompañadas de un soporte visual que explique el juego original, las modificaciones realizadas, los recursos tecnológicos utilizados y los resultados obtenidos. Se incluirá una breve autoevaluación del trabajo realizado y de la participación de los integrantes del equipo.
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
Feria de juegos: presentamos nuestro invento
Cada equipo prepara una presentación de su juego tradicional reinventado, explicando las reglas originales, las modificaciones introducidas, las tecnologías empleadas y el proceso seguido para desarrollar el proyecto.
Durante la exposición, realiza una demostración práctica del funcionamiento del juego y responde a las preguntas de sus compañeros. Los integrantes del equipo participan en la comunicación de los resultados y valoran las dificultades superadas y los aprendizajes adquiridos.
Finalmente, el alumnado realiza una breve autoevaluación y coevaluación del trabajo desarrollado.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Comunicación, participación y cooperación |
3.2.-
Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo.
(1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) |
| Pruebas de ejecución | Demostración del funcionamiento del juego |
2.2.-
Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana.
(2) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (3) |
| Trabajo monográfico o de investigación | Presentación y valoración del proyecto |
1.3.-
Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo.
(2) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (2) |
La superación de Introducción al Pensamiento Computacional implica la adquisición de una serie de competencias específicas. Cada una de estas competencias específicas contribuirá en parte a la calificación que finalmente obtendrán sus alumunos.
No obstante, es posible que su departamento considere que una competencia específica tenga más importancia que otras en la calificación final. Esta importancia la puede fijar introduciendo un "peso" a cada competencia específica; este peso se representa por un número asociado a dicha competencia. Cuanto mayor es el peso (el número asignado) mayor es la importancia de la competencia.
A través de los criterios de evaluación se valora el grado de adquisición de cada competencia específica; la media ponderada de esas valoraciones será la calificación que el alumnado obtendrá en Introducción al Pensamiento Computacional .
| Competencias específicas | Peso |
|---|---|
| Introducción al Pensamiento Computacional | |
| 1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas. | 2 |
| 2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana. | 3 |
| 3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras. | 1 |
| 4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas. | 2 |
| 5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados. | 2 |
La calificación de Introducción al Pensamiento Computacional se calculará a través de la siguiente media ponderada:
En la anterior fórmula, CE1 es la calificación que un alumno obtiene en la
competencia específica 1,
En la anterior fórmula, CE2 es la calificación que un alumno obtiene en la
competencia específica 2,
...
CEn sería la calificación obtenida en la competencia específica "n".
Para concretar el nivel de adquisición de cada competencia específica, se utilizarán una serie de criterios de evaluación. Así pues, las competencias no son evaluadas directamente; la evaluación se hace a través los citados criterios de evaluación; que a su vez servirán de referencia para generar la calificación obtenida por el alumnado.
Cada criterio de evaluación puede tener, a su vez, un "peso" que determina su contribución ponderada a la valoración del grado de adquisición de la competencia específica.
La calificación de cada competencia específica será la media ponderada de las calificaciones que usted otorgue a cada alumno en cada criterio de evaluación.
| Competencias específicas con sus criterios de evaluación asociados | Peso |
|---|---|
| 1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas. | |
| 1.1.- Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas. | 1 |
| 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. | 1 |
| 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. | 1 |
| 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. | 1 |
| 2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana. | |
| 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. | 2 |
| 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. | 1 |
| 3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras. | |
| 3.1.- Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto. | 1 |
| 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. | 1 |
| 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. | 1 |
| 4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas. | |
| 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. | 1 |
| 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. | 1 |
| 5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados. | |
| 5.1.- Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento. | 1 |
| 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. | 1 |
| 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. | 1 |
A modo de ejemplo, la calificación de la competencia específica 5 se calculará a través de la siguiente media ponderada:
En la anterior fórmula, CEV5.1 es la calificación que un alumno ha
obtenido al evaluar el criterio de evaluación 5.1,
en general, CEV5.n sería la calificación obtenida en el criterio de evaluación "n".