Introducción al Pensamiento Computacional - 3º de ESO
I.E.S. Celso Díaz (26000270) 2025/2026
Inicio aproximado: 11-09-2025
Finalización aproximada: 12-06-2026
Silvia Elena Nistal Rodríguez
Las estrategias que se seguirán para ayudar a estos alumnos serán:
1.- Actividades de aprendizaje variadas, de tal forma que se pueda atender la diversidad de capacidades, intereses y motivaciones de modo que todos los alumnos experimenten un crecimiento efectivo y un desarrollo real de sus capacidades.
2.- Recursos didácticos variados.
3.-Tipos de agrupamientos heterogéneos que favorezcan el trabajo colectivo y se potencie la ayuda y solidaridad entre ellos.
5.- Se procurará que la evaluación sea lo más personalizada posible. De esta forma se puede conocer mucho mejor el progreso realizado por cada alumno, con lo que se le puede orientar, de una manera mucho más sencilla, en el proceso de enseñanza aprendizaje sin renunciar a los mínimos exigibles.
6.- En el caso de los alumnos extranjeros con dificultades y que tengan como lengua materna otra diferente al castellano se trabajarán aspectos relacionadas con el lenguaje. Además, se procurará su integración.
No existen alumnos con esta materia pendiente de cursos anteriores.
| Nombre | ISBN |
|---|---|
| Material propio elaborado por el docente | |
| Nombre | Inicio | Fin | |
|---|---|---|---|
| Visita Zaragoza | 01/10/2024 | 31/05/2025 | |
En coordinación con el departamento de Historia, salida a Zaragoza con visita tecnológica a Caixaforum, Palacio de la Aljafería y tiempo libre Puerto Venecia. Previsto realizarla durante el segundo trimestre. |
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| Visita a empresas | 12/01/2026 | 26/06/2026 | |
Las AAEE se llevarán a cabo siempre y cuando sean viables tanto pos el coste como por la conducta de los alumnos/as, pudiendo dejar fuera de las mismas a aquellos cuya conducta no sea la adecuada.
A lo largo del curso, el departamento podrá proponer atras AAEE en función de la disponibilidad y viabilidad de las mismas. |
|||
Las unidades de programación organizan la acción didáctica orientada hacia la adquisición de competencias. En este proceso se desarrollan los saberes básicos (conocimientos, destrezas y actitudes), cuyo aprendizaje resulta necesario para la adquisición de compentecias.
Los saberes básicos desarrollados en cada unidad de programación son impartidos en clase a través de las denominadas situaciones de aprendizaje. Éstas, a su vez, se evalúan a través de procedimientos de evaluación; los utilizados en esta programación didáctica son:
| Según lo programado, el porcentaje de uso de los procedimientos de evaluación para obtener la calificación final del alumnado es: | |
|---|---|
| Observación sistemática: | 18,43% |
| Procesos de diálogo/Debates: | 1,64% |
| Pruebas de ejecución: | 31,25% |
| Presentación de un producto: | 24,73% |
| Revisión del cuaderno o producto: | 6,70% |
| Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial: | 11,44% |
| Preguntas de análisis, evaluación y/o creación: | 1,84% |
| Trabajo monográfico o de investigación: | 3,98% |
En este apartado, se muestran secuenciadas las diferentes unidades de programación asociadas con la materia (Introducción al Pensamiento Computacional de 3º de ESO). También se indican las fechas aproximadas de comienzo de cada una de las unidades así com el número de periodos lectivos que se estima serán necesarios para impartir la docencia correspondiente.
| Comienzo aprox. | Nombre de la unidad de programación (UP) | Periodos |
|---|---|---|
| 10-09-2025 | 1.- Introducción al Pensamiento Computacional | 5 |
| 25-09-2025 | 2.- Gestión de la información | 6 |
| 16-10-2025 | 3.- Aplicaciones que nos ayudan | 14 |
| 04-12-2025 | 4.- Proyecto de investigación tecnológico | 12 |
| 04-02-2026 | 5.- Método computacional: Programamos | 10 |
| 11-03-2026 | 6.- Desarrollo de programas y aplicaciones | 10 |
| 15-04-2026 | 7.- Diseño 3D | 7 |
| 13-05-2026 | 8.- Robotica | 10 |
Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Descripción: El objetivo de esta SAP es que los alumnos sepan organizar su sitio de almacenamiento en la
nube Google Drive.
Saberes básicos: Métodos de organización de la información.
Metodología utilizada: En esta SAP los alumnos/as deberán realizar una actividad guiada que consiste en
organizar su espacio de almacenamiento en la nube.
Los alumnos deberán compartir con la profesora la carpeta de ONEDRIVE resultante de la realización de la
actividad.
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
Entorno de aprendizaje cotidiano.
Organiza tu sitio de almacenamiento en la nube. Para ello crea una carpeta en Google Drive para la
asignatura "Introducción al Pensamiento Computacional" que deberá estar dividida en subcarpetas para
almacenar los diferentes tipos de materiales digitales creados y/o utilizados a lo largo del curso.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Procedimiento 1 |
1.4.-
Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión.
(1) |
| Presentación de un producto | Procedimiento 2 |
Descripción: El pensamiento computacional se define como el proceso que permite formular problemas de
forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. Ello
implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los
conceptos fundamentales de la informática. El objetivo de esta SAP es que los alumnos conozcan los
fundamentos básicos del Pensamiento Computacional. Saberes básicos: • Análisis, preguntas y conjeturas:
planteamiento con perspectiva científica y técnica para determinar necesidades o mejoras. • Estrategias de
descomposición de problemas y secuenciación de rutinas para solucionarlos. Metodologías: En esta SAP los
alumnos/as deberán realizar 3 actividades diferentes. Una de estudio de contenidos teóricos, otra de
comprensión de un problema y una tercera de razonamiento lógico y deductivo.
Mediante la plataforma TEAMS los alumnos/as deberán rellenar un test de control y unas fichas de
respuestas a las actividades planteadas.
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
Introducción al pensamiento computacional
En esta actividad se plantea a los alumnos/as el estudio de los contenidos teóricos básicos de introducción a
la materia. Para ello utilizarán materiales digitales creados por su profesor/a.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial | Procedimiento 1 |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) |
Sobre los problemas
Un problema es una situación en la cual se pretende llegar a una meta y, en función de lograrlo, se deben
hallar y utilizar medios y estrategias. La mayoría de los problemas tienen una serie de elementos compartidos:
situación inicial, objetivo a conseguir, recursos disponibles, reglas a seguir (qué se puede hacer y qué no), un
campo de aplicación y experiencias de casos similares.
Los alumnos/as deberán ser capaces de identificar cuál es el objetivo de trabajo, los datos con que cuentan,
las condiciones y la incógnita u objetivo de trabajo.
A partir de varios problemas planteados por el profesor/a los alumnos deberán dar respuesta a las siguientes
cuestiones:
• ¿Está claro el enunciado?
• ¿Puedes replantear el problema con tus palabras?
• ¿Cuál es la incógnita o el objetivo del trabajo?
• ¿Cuáles son los datos?
• ¿Cuál es la condición?
• ¿Hay suficiente información? ¿Está presentada de manera comprensible?
• ¿Es suficiente la condición para determinar la incógnita?, ¿es insuficiente?, ¿es redundante?, ¿es
contradictoria?
• ¿Es un problema similar a algún otro que hayas resuelto con anterioridad?
A partir de varios problemas relacionados con el ámbito socioeducativo en el que se desenvuelven los
alumnos/as, los alumnos deberán dar respuesta a los interrogantes planteados en una ficha entregada por el
profesor/a. Deberán trabajar de forma individual o en parejas.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Procedimiento 1 |
3.3.-
Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva.
(1) |
| Preguntas de análisis, evaluación y/o creación | Procedimiento |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) |
El escape room
En esta actividad los alumnos/as deberán enfrentarse a varios retos que consistirán en descifrar un código
numérico de 3 cifras a partir de una situación creada. Para ello deberán leer la historia que acompaña a cada
reto, investigar la imagen o escenario planteado y utilizando la deducción lógica descubrir el código que
resuelve el reto.
De forma individual o en parejas los alumnos/as deberán dar respuesta a los interrogantes planteados en una
ficha entregada por el profesor/a.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Procedimiento 1 |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Descripción:
Las nuevas tecnologías permiten localizar y acceder a gran cantidad de información que no siempre resulta
adecuada y/o fidedigna. Se trata de dar a los adolescentes nuevas herramientas cognitivas que les permitan
utilizar los buscadores con soltura a fin de acceder a la información en Internet de forma segura y fiable,
evitando la pérdida de tiempo en búsquedas infructuosas.
El objetivo de esta SAP es que los alumnos utilicen los buscadores con soltura identificando aquellos sitios
web que puedan contener información falsa o peligrosa. También deberán reconocer y respetar los diferentes
tipos de licencias y derechos de autor.
Saberes básicos:
• Fuentes fidedignas de información técnica: reconocimiento y utilización.
• Estrategias para la búsqueda de información
Diferentes trabajos y fichas presentadas por la profesora.
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
Calidad y confiabilidad de las fuentes de información en la web
Cuando realizamos búsquedas de información en internet sin utilizar curación de contenidos solemos
encontrar gran cantidad de resultados. El problema está en identificar aquellos resultados confiables de los
que no lo son. Así que ¿cómo distinguir aquellos sitios web que nos pueden suministrar información fiable?
En esta actividad, el alumno/a deberá crear una hoja de cálculo donde mediante unos parámetros indicados
pueda cuantificar de 1 a 10 el grado de confiablidad de una serie de sitios web indicados por la profesora.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Presentación de un producto | Procedimiento 1 |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) |
Buscando buscadores
Un buscador es un sistema informático que los usuarios emplean cuando navegan por la web para buscar los
sitios y páginas web que pueden contener la información solicitada. Ejemplos de buscadores son Google,
Bing, Yahoo, Baidu, DuckduckGo, ...
En esta actividad, el alumno/a deberá realizar una búsqueda en la web de buscadores web, rellenando la ficha
que entrega la profesora a través de la plataforma Teams.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Presentación de un producto | Procedimiento 1 |
1.2.-
Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados.
(1) |
Derechos de autor: Copyright, Copyleft y Creative Commons
En esta actividad se les entrega a los alumnos/as material de estudio sobre derechos de autor y licencias de
uso de los materiales digitales.
Se realiza en 1 sesión. Después de la explicación de los contenidos, los alumnos deberán responder a
cuestiones planteadas por la profesora o por ellos mismos.
Para realizar esta actividad, los alumnos/as dispondrán de un documento guía elaborado por la profesora.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Procedimiento 1 |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) |
Cómo buscar en Google
En esta actividad se les entrega a los alumnos/as material de estudio sobre las técnicas de curación de
contenidos en las búsquedas de información desde el buscador Google.
Se realiza en 2 sesiones. En la primera deberán practicar la curación de contenidos utilizando la barra de
navegación. En la segunda deberán realizar las búsquedas utilizando para ello las herramientas de búsqueda
que ofrece el buscador.
Para realizar esta actividad, los alumnos/as dispondrán de un documento guía elaborado por la profesora.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Presentación de un producto | Procedimiento 1 |
1.2.-
Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados.
(1) |
Herramientas y formatos digitales
de uso frecuente dentro del ámbito en el que se desenvuelven.
Se realiza en 1 sesión. Después de una breve explicación de lo que se pide, los alumnos deberán rellenar un
documento compartido por la profesora localizando herramientas hardware (equipos informáticos tales como
tabletas, smartphones, pcs, etc) así como el software utilizado habitualmente.
Para realizar esta actividad, los alumnos/as dispondrán del apoyo de la profesora.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Presentación de un producto | Procedimiento 1 |
1.2.-
Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados.
(1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. (1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Desarrollo práctico de aplicaciones que nos pueden ayudar y que forman parte de nuestra vida cotidiana.
Saberes básicos:
- Análisis, preguntas y conjeturas: planteamiento con perspectiva científica y técnica para determinar necesidades o mejoras.
– Estrategias para la búsqueda de información, la colaboración y la comunicación de procesos, resultados o ideas técnicas: herramientas digitales y formatos de uso frecuente (presentación, gráfica, vídeo, póster, informe, etc.).
– Fuentes fidedignas de información técnica: reconocimiento y utilización.
– Modelado como método de representación y comprensión de procesos o elementos de la vida cotidiana.
– Métodos de observación y de toma de datos de fenómenos cotidianos.
Metodología: Explicación del profesor y realización de los ejercicios propuestos. Las dudas las resuelve el profesor u otro compañero fomentando la colaboración.
Mejoro mi competencia digital. Aprendo aplicaciones educativas.
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
Nombre de la actividad
Herramientas digitales. Integro las TIC en mi aprendizaje.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Presentación de un producto | Descubro las presentaciones digitales: Genially, Canva, Power Point. |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(2) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. (1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 3.1.- Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto. (1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) |
Nombre de la actividad
Mi oficina digital
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial | Procesadores de texto |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(2) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. (1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) |
| Pruebas de ejecución | Elaboro documentación digital |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(2) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. (1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 3.1.- Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto. (1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) |
| Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial | Hojas de cálculo |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) |
| Revisión del cuaderno o producto | Practicando el Excel. |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) |
Desarrollo práctico de aplicaciones que nos pueden ayudar y que forman parte de nuestra vida cotidiana.
Saberes básicos:
- Análisis, preguntas y conjeturas: planteamiento con perspectiva científica y técnica para determinar necesidades o mejoras.
– Estrategias para la búsqueda de información, la colaboración y la comunicación de procesos, resultados o ideas técnicas: herramientas digitales y formatos de uso frecuente (presentación, gráfica, vídeo, póster, informe, etc.).
– Fuentes fidedignas de información técnica: reconocimiento y utilización.
– Modelado como método de representación y comprensión de procesos o elementos de la vida cotidiana.
– Métodos de observación y de toma de datos de fenómenos cotidianos.
Metodología: Explicación del profesor y realización de los ejercicios propuestos. Las dudas las resuelve el profesor u otro compañero fomentando la colaboración.
Mejoro mi competencia digital. Aprendo aplicaciones educativas.
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
Nombre de la actividad
Herramientas digitales. Integro las TIC en mi aprendizaje.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Descubro las presentaciones digitales: Genially, Canva, Power Point. |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(2) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. (1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 3.1.- Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto. (1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) |
Nombre de la actividad
Mi oficina digital
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial | Procesadores de texto |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(2) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. (1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) |
| Pruebas de ejecución | Elaboro documentación digital |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(2) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. (1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 3.1.- Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto. (1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) |
| Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial | Hojas de cálculo |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) |
| Revisión del cuaderno o producto | Practicando el Excel. |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 4 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Un modelo es una representación simplificada de la realidad en la que aparecen algunas de sus propiedades.
Para obtener un buen modelo, es necesario ser capaces de pensar en términos abstractos. Esto permitirá la
elección de buenas representaciones
La abstracción se basa en identificar lo que es importante de algo, sin preocuparse por los detalles.
Para realizar una buena abstracción hay que observar, detectar y reducir los detalles ocultando la información
no relevante. Y no hay que olvidar el punto de vista: diferentes puntos de vista ofrecen diferentes
abstracciones.
El objetivo de esta SAP es que los alumnos/as utilicen con soltura diferentes herramientas informáticas para
realizar modelos y algoritmos, seleccionando las más apropiadas a cada situación.
Saberes básicos:
• Modelado como método de representación y comprensión de procesos o elementos de la vida cotidiana.
Metodología enpleada:
En esta SAP los alumnos/as deberán realizar 2 actividades diferentes cuya finalidad es que cojan soltura en el
manejo de la aplicación diagrams.net
• Actividad 1: Realiza un modelo de tu aula de informática.
• Actividad 2: Realiza un algoritmo.
Mediante la plataforma TEAMS los alumnos/as deberán realizar las actividades planteadas por la
profesora. Para ello deberán aprender la utilización del software diagrams.net
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
Realiza un modelo de tu aula de informática
En esta actividad el alumno/a deberá realizar un modelo del aula de informática. Para ello utilizará la
aplicación online https://www.diagrams.net/, a la que accede desde su cuenta de @larioja.edu.es.
Esta actividad se desarrolla en 2 sesiones, durante las cuales la profesora explicará el funcionamiento de la
aplicación diagrams y supervisará en trabajo en el aula de los alumnos. Como producto final, el alumno/a
deberá exportar el archivo creado a una imagen .png con fondo transparente y entregarla a la profesora.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Procedimiento 1 |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) |
| Presentación de un producto | Procedimiento |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) |
Realiza un algoritmo
Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones donde se especifican una secuencia de operaciones
concretas que hay que realizar en un orden determinado para resolver un problema. Para representar
algoritmos, utilizamos los diagramas de flujo.
Se realiza en 2 sesiones. En esta actividad, el alumno/a deberá realizar un diagrama de flujo utilizando para
ello la aplicación diagrams.net, y utilizando los elementos de la caja de símbolos “Diagrama de flujo”.
Como producto final, el alumno/a deberá exportar el archivo creado a una imagen .png con fondo transparente
y entregarla a la profesora.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Presentación de un producto | Procedimiento 1 |
1.2.-
Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados.
(1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) |
Descripción:
En esta SAP los alumnos/as deberán realizar un proyecto de investigación tecnológico cuyo producto final
será un programa que resuelva de forma automática la ecuación de segundo grado.
El objetivo de esta SAP es que los alumnos/as apliquen los conocimientos adquiridos para crear un programa
capaz de resolver un problema (matemático en este caso). Para ello deberán seguir los pasos de la
realización de un proyecto tecnológico, que serán realizados en forma de actividades independientes.
Así mismo, mediante esta SAP los alumnos se introducirán en el manejo del software de programación
mBlock, que será utilizado a lo largo de todo el curso.
Saberes básicos:
• Modelado como método de representación y comprensión de procesos o elementos de la vida cotidiana.
• Métodos de organización de la información y tipos de estructuras de datos.
• Estrategias de descomposición de problemas y secuenciación de rutinas para solucionarlos.
• Generalización y reconocimiento de patrones en procesos reales o simulados.
• La abstracción como proceso específico mediante representaciones simplificadas de los sistemas.
• Diseño mediante diagramas de flujos. La iteración, análisis recursivo, diseño iterativo, inducción.
• Programación de sistemas físicos y/o simuladores, modelado, depuración e iteración mediante lenguajes de
programación iconográficos y/o código.
En esta SAP los alumnos/as deberán ir resolviendo cada una de las partes del proyecto mediante la
realización de actividades relacionada con ellas.
• Actividad 1: Planteamiento y análisis del problema.
• Actividad 2: Realiza el algoritmo.
• Actividad 3: Analiza las variables que intervienen.
• Actividad 4: Crea la interfaz de usuario.
• Actividad 5: Crea en mBlock las variables y asígnales valores.
• Actividad 6: Utiliza los condicionales en mBlock.
• Actividad 7: Completa el programa.
• Actividad 8: Comprueba y depura el programa si es necesario.
Mediante la plataforma TEAMS los alumnos/as deberán realizar las actividades planteadas por la
profesora. Deberán entregar cada uno de los trabajos solicitados de forma independiente y responder a un
cuestionario final.
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
Planteamiento y análisis del problema
Planteamiento del problema: Resuelve la ecuación de segundo grado.
Esta actividad se desarrolla en ½ de sesión, donde la profesora explicará la ecuación de segundo grado, la
forma de resolverla y la interpretación de los resultados.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Procedimiento 1 |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) |
Realiza el algoritmo
Esta actividad se desarrolla en ½ sesión donde los alumnos deberán, después de analizar el proceso de
resolución de la ecuación de segundo grado y las variables que intervienen, desarrollar una secuencia de
instrucciones en lenguaje natural y realizar un algoritmo básico del proceso utilizando la simbología apropiada.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Presentación de un producto | Procedimiento 1 |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) |
Crea la interfaz de usuario
En esta actividad los alumnos establecen un primer contacto con el entorno de programación mBlock.
Siguiendo las explicaciones e instrucciones de la profesora, deberán configurar la interfaz de usuario a partir
de la cual continuar desarrollando la aplicación.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Presentación de un producto | Procedimiento 1 |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) |
Crea en mBlock las variables y asígnales valores
En esta actividad los alumnos crean en mBlock las diferentes variables, estableciendo el sistema para asignar
valores, mediante entrada por teclado o mediante la realización de cálculos.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Presentación de un producto | Procedimiento 1 |
1.3.-
Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo.
(1) |
Utiliza las estructuras condicionales en mBlock
En esta actividad los alumnos trabajan las estructuras condicionales y de toma de decisiones en función de
los resultados obtenidos en las actividades anteriores.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Trabajo monográfico o de investigación | Procedimiento 1 |
1.3.-
Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo.
(1) |
Completa el programa
En esta actividad, partiendo de los resultados de las actividades anteriores, los alumnos dan forma a la
aplicación desarrollada, trabajando los aspectos estéticos y de interface.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Presentación de un producto | Procedimiento 1 |
1.4.-
Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión.
(1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) |
Comprueba y depura el programa
En esta actividad los alumnos deberán realizar pruebas de ejecución del programa con diferentes datos,
comprobando resultados y realizando la búsqueda y corrección de fallos.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Presentación de un producto | Procedimiento 1 |
1.4.-
Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión.
(1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) |
| Pruebas de ejecución | Procedimiento |
1.3.-
Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo.
(1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) |
Nombre de la actividad
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Trabajo monográfico o de investigación | Procedimiento 1 |
Durante los últimos años han aparecido en el horizonte nuevas tecnologías tales como la Inteligencia Artificial,
el Big Data, el Metaverso, Realidad Aumentada, Internet de las Cosas, etc. El objetivo de esta SAP es que los
alumnos se familiaricen con esos conceptos relacionándolos con la realidad que les rodea.
También se pretende que los alumnos se familiaricen con el uso de software multimedia para crear sus
presentaciones con materiales originales, así como conceptos básicos de edición de audio, vídeo e imagen.
Saberes básicos en esta SAP:
Estrategias para la búsqueda de información, la colaboración y la comunicación de procesos, resultados o
ideas técnicas: herramientas digitales y formatos de uso frecuente (presentación, gráfica, vídeo, póster,
informe, etc.)
En esta SAP los alumnos/as deberán realizar 3 actividades diferentes. Una de investigación, otra de
elaboración de un audio original y una tercera de de creación de un vídeo corto explicando una de las
tecnologías analizadas.
Los alumnos/as deberán entregar dos trabajos: un audio y un vídeo, creados con contenidos originales y
trabajando en parejas.
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
Investiga sobre Realidad Aumentada, Internet de las Cosas y e Inteligencia Artificial
En esta actividad los alumnos deberán realizar una búsqueda de información sobre Realidad Aumentada,
Internet de las Cosas y e Inteligencia Artificial.
Se realiza en 1 sesión y trabajarán por parejas.
Los alumnos/as deberán rellenar seleccionar un tema de entre estos tres para realizar las otras dos
actividades de la SAP.
Para realizar esta actividad, los alumnos/as dispondrán del apoyo de la profesora.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Procedimiento 1 |
3.1.-
Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto.
(1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) |
Realiza un audio
Los alumnos, trabajando por parejas, deberán grabar un audio sobre Realidad Aumentada, Internet de las
Cosas o Inteligencia Artificial. Para ello, previamente habrán realizando un esquema del contenido. Una vez
grabado el audio, deberán depurarlo y mejorarlo utilizando el software Audacity.
Se realiza en 3 sesiones y trabajarán por parejas.
Para realizar esta actividad, los alumnos/as dispondrán del apoyo de la profesora.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Procedimiento 1 |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. (1) 3.1.- Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto. (1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) |
| Presentación de un producto | Procedimiento |
1.3.-
Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo.
(1) 3.1.- Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto. (1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) |
Realiza un vídeo
Partiendo del audio de la actividad anterior, los alumnos, trabajando por parejas, deberán elaborar un vídeo
sobre Realidad Aumentada, Internet de las Cosas o Inteligencia Artificial utilizando el software Filmora.
Se realiza en 4 sesiones y trabajarán por parejas. Deberán utilizar imágenes y /o vídeos originales y se
apoyarán en programas sencillos de edición de imágenes como GIMP e INKSCAPE.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Procedimiento 1 |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. (1) 3.1.- Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto. (1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) |
| Presentación de un producto | Procedimiento |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. (1) 3.1.- Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto. (1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Esta SAP tiene como finalidad que los alumnos se familiaricen con los conceptos básicos de programación,
trabajando con un lenguaje de programación sencillo (SCRATCH O MBLOCK). Para ello deberán realizar una
serie de juegos sencillos, cuya dificultad aumentará progresivamente, aplicando los conocimientos y
estrategias aprendidos hasta ahora.
Saberes básicos:
Modelado como método de representación y comprensión de procesos o elementos de la vida cotidiana.
Métodos de organización de la información y tipos de estructuras de datos.
Programación de sistemas físicos y/o simuladores, modelado, depuración e iteración mediante lenguajes de
programación iconográficos y/o código.
En esta SAP los alumnos/as deberán realizar diferentes programas sencillos, utilizando imágenes y sonidos
propios creados por ellos mismos con diferente software multimedia.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
El juego del borrador
En esta actividad los alumnos/as deberán programar un juego sencillo que consistirá en eliminar elementos
que aparecen aleatoriamente en la pantalla pasando el ratón sobre ellos.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Procedimiento 1 |
3.1.-
Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto.
(1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) 5.1.- Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento. (1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
| Presentación de un producto | Procedimiento |
5.1.-
Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento.
(1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
Los marcianitos
En esta actividad los alumnos/as deberán programar un juego sencillo basado en el clasico "marcianitos".
Se realiza en 4 sesiones, donde los alumnos deberán realizar sus propios elementos gráficos y sonoros, así
como manejar estructuras iterativas y condicionales.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Procedimiento 1 |
3.1.-
Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto.
(1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) |
| Presentación de un producto | Procedimiento |
5.1.-
Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento.
(1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
El juego de palabras
En esta actividad los alumnos/as deberán trabajar con el manejo de listas programando un juego sencillo
basado en el clasico "ahorcado".
Se realiza en 5 sesiones, donde los alumnos deberán realizar sus propios elementos gráficos y sonoros, así
como manejar operadores de comparación, contadores, estructuras iterativas y condicionales. También
deberán trabajar con contenidos relacionados con la toma de datos y elaboración de listas.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Procedimiento 1 |
3.1.-
Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto.
(1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) |
| Presentación de un producto | Procedimiento |
4.1.-
Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado.
(1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) 5.1.- Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento. (1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
Iniciamos el acercamiento al pensamiento computacional programando en Scratch.
Saberes básicos:
– Métodos de organización de la información y tipos de estructuras de datos.
– Estrategias de descomposición de problemas y secuenciación de rutinas para solucionarlos.
– Generalización y reconocimiento de patrones en procesos reales o simulados.
– La abstracción como proceso específico mediante representaciones simplificadas de los sistemas.
– Diseño mediante diagramas de flujos. La iteración, análisis recursivo, diseño iterativo, inducción.
– Programación de sistemas físicos y/o simuladores, modelado, depuración e iteración mediante lenguajes de programación iconográficos y/o código.
Metodología: Explicación del profesor y realización de los ejercicios propuestos. Las dudas las resuelve el profesor u otro compañero fomentando la colaboración.
Crear su propio Juego en scratch
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
Nombre de la actividad
Descubro el lenguaje de programación. Scratch-Mblock
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Introducción a la programación por bloques |
5.1.-
Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento.
(1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
| Presentación de un producto | Creo un juego con Scratch-Mblock |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) 5.1.- Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento. (1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 3 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Durante los últimos años los dispositivos móviles como smartphones y tabletas han aumentado sus
funcionalidades hasta el punto que se han convertido en ordenadores de bolsillo desde los que prácticamente
podemos realizar cualquier tarea que requiera de un ordenador con conexión a internet.
El objetivo de esta SAP es que los alumnos se familiaricen con el uso de la plataforma AppInventor para el
desarrollo de aplicaciones para Android, así como de las diferentes formas en que estas aplicaciones pueden
ser distribuidas.
Saberes básicos:
Manejo de entornos de desarrollo de software para dispositivos móviles.
Programación de sistemas físicos y/o simuladores, modelado, depuración e iteración mediante lenguajes de
programación iconográficos y/o código.
Los alumnos deberán realizar diferentes App que podrán comprobar en sus dispositivos móviles así como en
una máquina virtual.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
¿Qué es una App?
En esta actividad los alumnos/as trabajarán sobre el concepto de App y los riesgos que supone la instalación
de Apps de origen desconocido. También sobre las diferentes plataformas y formas de distribución de las
Apps.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Procesos de diálogo/Debates | Procedimiento 1 |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) |
Configurando la AppInventor e aiStarter
En esta actividad los alumnos/as deberan configurar su cuenta de AppInventor así como el simulador para
poder probar sus Apps. Una vez configurado y comprobado, trabajarán sobre los componentes básicos de la
plataforma.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Procedimiento 1 |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) |
App1: El Punto que cambia de color
En esta actividad los alumnos van a crear su primera App, consistente en un punto que cambia de color en el
móvil cuando se toca.
El objetivo de esta actividad es que los alumnos se familiaricen con la plataforma de AppInventor, el uso del
simulador y la exportación a un formato de archivo reconocible por el sistema android.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Procedimiento 1 |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. (1) 5.1.- Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento. (1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
App2 Bota, bota, la pelota loca
Partiendo de la App1, los alumnos/as deberán personalizar la app y programar el punto para que rebote por
toda la pantalla probando diferentes opciones de color, velocidad, ángulos, valores aleatorios, etc. manejando
diferentes operadores sencillos.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Procedimiento 1 |
4.1.-
Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado.
(1) 5.1.- Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento. (1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
App3 El cronómetro
En esta actividad los alumnos/as deberán programar un cronómetro sencillo que mida el tiempo en horas,
minutos y segundos, con opciones de reinicio y parada. Además deberá estar sincronizado con el reloj del
dispositivo dando fecha y hora, y contener y algún elemento gráfico que mejore su estética.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Procedimiento 1 |
4.1.-
Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado.
(1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) 5.1.- Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento. (1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
en el entorno de programación, así como el uso de operadores matemáticos y lógicos.
Las actividades de esta SAP están orientadas a la programación de un juego sencillo que consiste en adivinar
un número aleatorio entre un valor mínimo y un máximo.
Saberes Básicos:
Manejo de entornos de desarrollo de software para dispositivos móviles.
Programación de sistemas físicos y/o simuladores, modelado, depuración e iteración mediante lenguajes de
programación iconográficos y/o código.
Los alumnos/as deberán realizar una App sencilla.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
Realiza el diseño de la App
En esta actividad los alumnos/as deberán diseñar la configuración inicial y la cuadrícula con los elementos de
la aplicación como etiquetas, imágenes, campos de texto y botones. Así como la jerarquía seguida para
representarlos.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Procedimiento 1 |
4.2.-
Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla.
(1) |
Programa la App
En esta actividad los alumnos/as deberán desarrollar el programa para adivinar un número aleatorio entre un
valor mínimo y un máximo manejando los conceptos de campos de texto y condiciones.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Procedimiento 1 |
5.1.-
Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento.
(1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
Depura y mejora la App
En esta actividad los alumnos/as deberán revisar y comprobar el funcionamiento de la App así como
agregarle elementos gráficos e interactivos que la hagan más atractiva.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Procedimiento 1 |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) 5.1.- Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento. (1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
En esta SAP los alumnos/as deberán desarrollar un juego en que diferentes objetos se desplazan por la
pantalla jugando al clásico "pilla pilla". Para ello deberán trabajar los conceptos de programación vistos hasta
ahora.
Saberes básicos:
Manejo de entornos de desarrollo de software para dispositivos móviles.
Programación de sistemas físicos y/o simuladores, modelado, depuración e iteración mediante lenguajes de
programación iconográficos y/o código.
Los alumnos/as deberán entregar los archivos de la app y demostrar su funcionamiento.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
Realiza el diseño de la App
En esta actividad los alumnos/as deberán realizar la maqueta de la aplicación, utilizando criterios estéticos y
prácticos. También deberán crear sus propios personajes y elementos del juego mediante software apropiado.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Procedimiento 1 |
2.1.-
Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
(1) 3.1.- Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto. (1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) |
Programa la App
En esta actividad los alumnos/as deberán desarrollar el código de la app y comprobar su funcionamiento.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Procedimiento 1 |
4.2.-
Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla.
(1) 5.1.- Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento. (1) 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. (1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
Depura y mejora la App
En esta actividad los alumnos/as deberán revisar la App desarrollada revisando fallo y/o errores y mejorando
aquellos aspectos de la misma que consideren oportuno.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Pruebas de ejecución | Procedimiento 1 |
5.2.-
Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes.
(1) 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. (1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Descripción: Aprendemos a diseñar en 3D realizando modelos propuestos en clase.
Saberes Básicos:
- Estrategias para la búsqueda de información, la colaboración y la comunicación de procesos, resultados o ideas técnicas: herramientas digitales y formatos de uso frecuente (presentación, gráfica, vídeo, póster, informe, etc.).
– Fuentes fidedignas de información técnica: reconocimiento y utilización.
– Modelado como método de representación y comprensión de procesos o elementos de la vida cotidiana.
– Métodos de observación y de toma de datos de fenómenos cotidianos
Metodología: Explicación del profesor y realización de los ejercicios propuestos. Las dudas las resuelve el profesor u otro compañero fomentando la colaboración.
Diseño de objetos cotidianos
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
Nombre de la actividad
Software de modelado 3D
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Observación sistemática | Introducción al Sketch up |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. (1) |
| Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial | Modelado de objetos cotidianos |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. (1) |
Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.
Nos introducimos en el mundo de la Robótica con Mbot2.
– Métodos de organización de la información y tipos de estructuras de datos.
– Estrategias de descomposición de problemas y secuenciación de rutinas para solucionarlos.
– Generalización y reconocimiento de patrones en procesos reales o simulados.
– La abstracción como proceso específico mediante representaciones simplificadas de los sistemas.
– Diseño mediante diagramas de flujos. La iteración, análisis recursivo, diseño iterativo, inducción.
– Programación de sistemas físicos y/o simuladores, modelado, depuración e iteración mediante lenguajes de programación iconográficos y/o código.
Metodología: Explicación del profesor y realización de los ejercicios propuestos. Las dudas las resuelve el profesor u otro compañero fomentando la colaboración.
Presentación de un proyecto realizado en Mbot2.
1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas.
2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana.
3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras.
4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas.
5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados.
Nombre de la actividad
Realizar un proyecto planteado por el profesor.
Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.
A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:
| Tipo | Nombre | Criterios evaluados (peso) |
|---|---|---|
| Trabajo monográfico o de investigación | Desarrollo de un proyecto |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(2) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (2) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (2) 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. (2) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 3.1.- Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto. (1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) |
| Observación sistemática | Descubro la robótica |
1.1.-
Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas.
(1) 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. (1) 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. (1) 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. (1) 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. (1) 3.1.- Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto. (1) 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. (1) 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. (1) 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. (1) 5.1.- Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento. (1) |
La superación de Introducción al Pensamiento Computacional implica la adquisición de una serie de competencias específicas. Cada una de estas competencias específicas contribuirá en parte a la calificación que finalmente obtendrán sus alumunos.
No obstante, es posible que su departamento considere que una competencia específica tenga más importancia que otras en la calificación final. Esta importancia la puede fijar introduciendo un "peso" a cada competencia específica; este peso se representa por un número asociado a dicha competencia. Cuanto mayor es el peso (el número asignado) mayor es la importancia de la competencia.
A través de los criterios de evaluación se valora el grado de adquisición de cada competencia específica; la media ponderada de esas valoraciones será la calificación que el alumnado obtendrá en Introducción al Pensamiento Computacional .
| Competencias específicas | Peso |
|---|---|
| Introducción al Pensamiento Computacional | |
| 1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas. | 2 |
| 2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana. | 3 |
| 3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras. | 1 |
| 4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas. | 2 |
| 5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados. | 2 |
La calificación de Introducción al Pensamiento Computacional se calculará a través de la siguiente media ponderada:
En la anterior fórmula, CE1 es la calificación que un alumno obtiene en la
competencia específica 1,
En la anterior fórmula, CE2 es la calificación que un alumno obtiene en la
competencia específica 2,
...
CEn sería la calificación obtenida en la competencia específica "n".
Para concretar el nivel de adquisición de cada competencia específica, se utilizarán una serie de criterios de evaluación. Así pues, las competencias no son evaluadas directamente; la evaluación se hace a través los citados criterios de evaluación; que a su vez servirán de referencia para generar la calificación obtenida por el alumnado.
Cada criterio de evaluación puede tener, a su vez, un "peso" que determina su contribución ponderada a la valoración del grado de adquisición de la competencia específica.
La calificación de cada competencia específica será la media ponderada de las calificaciones que usted otorgue a cada alumno en cada criterio de evaluación.
| Competencias específicas con sus criterios de evaluación asociados | Peso |
|---|---|
| 1.- Planificar y desarrollar proyectos de investigación tecnológicos, siguiendo los pasos de las metodologías científicas y técnicas y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con situaciones cotidianas. | |
| 1.1.- Plantear preguntas que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando métodos tecnológicos, en el análisis de situaciones cotidianas de ámbito social, académico o profesional y la realización de predicciones sobre éstas. | 1 |
| 1.2.- Diseñar la toma de datos y el análisis de problemas cotidianos de modo que permitan responder a preguntas concretas y contrastar supuestos planteados. | 1 |
| 1.3.- Interpretar y analizar los resultados obtenidos en un proyecto de investigación utilizando, cuando sea necesario, herramientas matemáticas y tecnológicas y obteniendo conclusiones razonadas y fundamentadas o valorar la imposibilidad de hacerlo. | 1 |
| 1.4.- Cooperar y colaborar en las distintas fases de un proyecto tecnológico para trabajar con mayor eficiencia, valorando la importancia de la cooperación en la investigación, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión. | 1 |
| 2.- Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana. | |
| 2.1.- Resolver problemas o dar explicación a determinados procesos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales. | 2 |
| 2.2.- Analizar críticamente la solución a un problema sobre problemas derivados de una situación cotidiana. | 1 |
| 3.- Utilizar estrategias de conformación de equipos, así como habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil, aplicándolas con autonomía y motivación a las dinámicas de trabajo en distintos contextos, para constituir equipos eficaces y descubrir el valor de cooperar con otras personas durante el proceso de ideación y desarrollo de soluciones emprendedoras. | |
| 3.1.- Constituir equipos de trabajo basados en principios de equidad, coeducación e igualdad entre hombres y mujeres, actitud participativa y visualización de metas comunes, utilizando estrategias que faciliten la identificación y optimización de los recursos humanos necesarios que conduzcan a la consecución del reto propuesto. | 1 |
| 3.2.- Poner en práctica habilidades sociales, de comunicación abierta, de motivación, de liderazgo y de cooperación e innovación ágil tanto de manera presencial como a distancia en distintos contextos de trabajo en equipo. | 1 |
| 3.3.- Valorar y respetar las aportaciones de los demás en las distintas dinámicas de trabajo y fases del proceso llevado a cabo, respetando las decisiones tomadas de forma colectiva. | 1 |
| 4.- Comprender e interpretar programas informáticos expresados de forma clara y en un lenguaje gráfico o textual para depurarlo, ampliarlo, mejorarlo o incluso reutilizarlo como propuesta de solución en otros problemas. | |
| 4.1.- Interpretar y analizar el sentido global y la información específica y explícita de programas textuales y multimodales breves y sencillos sobre problemas cotidianos, de relevancia personal y próximos a la experiencia del alumnado. | 1 |
| 4.2.- Seleccionar, organizar y aplicar de forma guiada las estrategias y conocimientos más adecuados en diferentes situaciones para comprender el sentido general de procesos y problemas, estudiando su uso aislado o en pequeños conjuntos de manera que se pueda configurar una solución sencilla. | 1 |
| 5.- Utilizar y ampliar los repertorios de programación mediante la metodología computacional, para mejorar la respuesta a problemas cotidianos concretos o simulados. | |
| 5.1.- Comparar y contrastar las semejanzas y diferencias entre distintas expresiones del lenguaje de programación reflexionando de manera progresivamente autónoma sobre su funcionamiento. | 1 |
| 5.2.- Utilizar y diferenciar los conocimientos y estrategias del método computacional para implementar soluciones mediante un lenguaje de programación, de manera individual o con apoyo de otros participantes. | 1 |
| 5.3.- Identificar y registrar, los progresos y dificultades de aprendizaje del lenguaje de programación, seleccionando de forma guiada las estrategias más eficaces para superar esas dificultades y evolucionar en el aprendizaje, realizando actividades de autoevaluación y coevaluación, haciendo esos desarrollos y dificultades explícitos y compartiéndolos. | 1 |
A modo de ejemplo, la calificación de la competencia específica 5 se calculará a través de la siguiente media ponderada:
En la anterior fórmula, CEV5.1 es la calificación que un alumno ha
obtenido al evaluar el criterio de evaluación 5.1,
en general, CEV5.n sería la calificación obtenida en el criterio de evaluación "n".