Programación Didáctica

1º de ESO - Tecnología y Digitalización I

Tecnología y Digitalización - 1º de ESO

I.E.S. Celso Díaz (26000270) 2025/2026

 

 

 

Fechas de comienzo y fin

Inicio aproximado: 09-09-2025

Finalización aproximada: 12-06-2026

Jefe del departamento responsable de la programación

Silvia Elena Nistal Rodríguez

Docentes implicados en el desarrollo de la programación

Procedimiento para la adopción de medidas de atención a la diversidad

A medida que se desarrollen las sucesivas Situaciones da aprendizaje, se irá modificando puntualmente la programación con el fin de atender a aquellos alumnos que presenten dificultades de aprendizaje.



Especial mención requieren las competencias referidas a Informática, en función de la posibilidad de acceso de los alumnos al ordenador y a los de carácter práctico en función de las dificultades específicas de los alumnos. En cualquier caso, las modificaciones que se efectúen se podrán consultarán con el Departamento de Orientación del centro.

Se tiene preparado material de ampliación para aquel alumnado del que se estime que se puede sacar más rendimiento.

Del mismo modo se tiene material de apoyo para alumnado con NEE, o pertenecientes a grupos de atención a la diversidad. Siendo los exámenes también adecuados a sus respectivos niveles.



Las estrategias que se seguirán para ayudar a estos alumnos serán:



- Actividades de aprendizaje variadas, de tal forma que se pueda atender la diversidad de capacidades, intereses y motivaciones de modo que todos los alumnos experimenten un crecimiento efectivo y un desarrollo real de sus capacidades

- Recursos didácticos variados. Con especial atención al uso de Chromebooks de forma individual por parte del alumnado.

- Tipos de agrupamientos heterogéneos que favorezcan el trabajo colectivo y se potencie la ayuda y solidaridad entre ellos.

- Se procurará que la evaluación sea lo más personalizada posible. De esta forma se puede conocer mucho mejor el progreso realizado por cada alumno, con lo que se le puede orientar, de una manera mucho más sencilla, en el proceso de enseñanza aprendizaje sin renunciar a los mínimos exigibles.

- En el caso de los alumnos extranjeros con dificultades y que tengan como lengua materna otra diferente al castellano se procurará con especial atención su integración, saliendo al aula Atal con la correspondiente profesional en las horas estipuladas.


Organización y seguimiento de los planes de recuperación del alumnado con materias pendientes de cursos anteriores

Se les pedirá un trabajo de cada situación de aprendizaje no entregada o superada con fechas de entrega: la primera antes de finalizar el primer trimestre, la segunda antes de finalizar el segundo trimestre, y la tercera en el mes de mayo.

.


Libros o materiales van a ser utilizados para el desarrollo de la materia

Nombre ISBN

Libro on-line "Tecno 12-18"

Actividades extraescolares/complementarias que se van a llevar a cabo

Nombre Inicio Fin
Salidas propuestas 12/01/2026 26/06/2026

Las AAEE se llevarán a cabo siempre y cuando sean viables tanto pos el coste como por la conducta de los alumnos/as, pudiendo dejar fuera de las mismas a aquellos cuya conducta no sea la adecuada.

Salida a fábrica, taller o museo del a localidad.
Juego de gymcana para conocer la arquitectura de la localidad
Se elegirá entre una de las siguientes salidas fuera de la localidad:

  • Salida a Bilbao: veremos EITB y fábrica de Coca-cola
  • Salida a Zaragoza: A ver el museo de la automoción e instalaciones de la CHE
  • Salida a Enciso: visita a las instalaciones y aledaños de la presa del Cidacos

Observaciones generales de la programación

Para poder puntuar en las diferentes actividades de las situaciones de aprendizaje el alumnado deberá entregar todos las actividades, trabajos o productos exigidos. 


Unidades de programación

Las unidades de programación organizan la acción didáctica orientada hacia la adquisición de competencias. En este proceso se desarrollan los saberes básicos (conocimientos, destrezas y actitudes), cuyo aprendizaje resulta necesario para la adquisición de compentecias.

Los saberes básicos desarrollados en cada unidad de programación son impartidos en clase a través de las denominadas situaciones de aprendizaje. Éstas, a su vez, se evalúan a través de procedimientos de evaluación; los utilizados en esta programación didáctica son:

Según lo programado, el porcentaje de uso de los procedimientos de evaluación para obtener la calificación final del alumnado es:
Observación sistemática: 9,11%
Esquemas y mapas conceptuales: 8,66%
Pruebas de ejecución: 8,66%
Presentación de un producto: 30,15%
Revisión del cuaderno o producto: 12,54%
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial: 5,19%
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación: 17,03%
Trabajo monográfico o de investigación: 8,66%

En este apartado, se muestran secuenciadas las diferentes unidades de programación asociadas con la materia (Tecnología y Digitalización de 1º de ESO). También se indican las fechas aproximadas de comienzo de cada una de las unidades así com el número de periodos lectivos que se estima serán necesarios para impartir la docencia correspondiente.

Comienzo aprox. Nombre de la unidad de programación (UP) Periodos
10-09-2025 1.- El proceso tecnológico 12
27-10-2025 2.- Dibujo técnico básico 10
01-12-2025 3.- Los materiales 8
08-01-2026 4.- Estructuras 11
16-02-2026 5.- Mecánica 10
07-04-2026 6.- Electricidad 12
11-05-2026 7.- El ordenador y la programación 10

1.- El proceso tecnológico (12 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

El Proceso tecnológico

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

DESCRIPCIÓN: LA TECNOLOGÍA , EL PROCESO TECNOLÓGICO EL PROYECTO TECNOLÓGICO LA MEMORIA TÉCNICA Y EL PLAN DE TRABAJO LA FABRICACIÓN DE PRODUCTOS EL DESARROLLO TECNOLÓGICO Y EL MEDIO AMBIENTE

SABERES BÁSICOS A1− Estrategias, técnicas y marcos de resolución de problemas tecnológicos en diferentes contextos y sus fases. A2 − Estrategias de búsqueda crítica de información para la investigación y definición de problemas planteados A3 − El análisis de productos y de sistemas tecnológicos: construcción de conocimiento desde distintos enfoques y ámbitos. A8 − Herramientas y técnicas de manipulación y mecanizado de materiales en la construcción de objetos y prototipos. Introducción a la fabricación digital. Respeto de las normas de seguridad e higiene A9 - Emprendimiento, resilencia, perseverancia, creatividad y cooperación para abordar problemas desde una perspectiva interdisciplinar. E1 − Desarrollo tecnológico: creatividad, innovación, investigación, obsolescencia e impacto social y ambiental. Ética y aplicaciones de las tecnologías emergentes. E2 − Tecnología sostenible. Valoración crítica de la contribución a la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible. E3 - Recuperación del desarrollo industrial de la era moderna en medio ambiente y sus repercusiones en la vida
humana.

METODOLOGÍAS UTILIZADAS: APRENDIZAJE COOPERATIVO • APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS • APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS • APRENDIZAJE DE SERVICIOS

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Cuaderno de apuntes y ejercicios.

Trabajo diario.

Para poder puntuar en estas competencias el alumnado deberá entregar todos las actividades, trabajos o productos exigidos.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

4.- Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

El Proceso Tecnológico

Conocer, entender interiorizar y realizar un El Proceso Tecnológico, con las explicaciones y trabajos realizados en clase.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Revisión del cuaderno o producto Cuaderno: El proceso tecnológico esquema-resumen 1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. (2)
4.1.- Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto. (2)
Trabajo monográfico o de investigación Trabajo investigación - invento tecnológico 1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. (8)
4.1.- Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto. (8)
Observación sistemática Actitud hacia la asignatura 1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. (1)
4.1.- Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto. (1)

2.- Dibujo técnico básico (10 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Dibujo técnico básico

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

REALIZAR DIBUJOS DE PARALELISMO Y PERPENDICULARIDAD, VISTAS ORTOGONALES, ACOTACIONES Y ESCALAS

SABERES BÁSICOS: B2 −Técnicas de representación gráfica, sistemas diédrico e isométrico. Acotación y escalas. B3 − Aplicaciones CAD en 2 dimensiones y 3 dimensiones para la representación de esquemas, circuitos, planos y objetos.


ATENCION A LA DIVERSIDAD: A medida que se desarrollen las sucesivas Unidades Didácticas, se irá
modificando puntualmente la programación con el fin de atender a aquellos alumnos que presenten
dificultades de aprendizaje. Especial mención requieren los contenidos referidos a Informática, en función de
la posibilidad de acceso de los alumnos al ordenador y a los de carácter práctico en función de las dificultades
específicas de los alumnos. En cualquier caso, las modificaciones que se efectúen se podrán consultarán con
el Departamento de Orientación del centro. Se tiene preparado material de ampliación para aquel alumnado
del que se estime que se puede sacar más rendimiento. Del mismo modo se tiene material de apoyo para
alumnado con NEE, o pertenecientes a grupos de atención a la diversidad. Siendo los exámenes también
adecuados a sus respectivos niveles.

METODOLOGÍA : APRENDIZAJE COOPERATIVO • APRENDIZAJE
BASADO EN PROYECTOS • APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS • APRENDIZAJE DE SERVICIOS

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Los productos solicitados serán 3:  la entrega de unas fotocopias con ejercicios de vistas, de paralelas y perpendiculares, escalas y de acotación, el cuaderno con apuntes y ejercicios y la actitud durente el desarrollo de la situación de aprendizaje.

Para poder puntuar en estas competencias el alumnado deberá entregar todos las actividades, trabajos o productos exigidos. 

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

4.- Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Dibujo técnico

Aprender normas básicas sobre dibujo técnico y escalas.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Fichas de dibujo técnico 4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. (9)
Observación sistemática Actitud hacia la asignatura 4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. (1)
Revisión del cuaderno o producto Apuntes dibujo técnico 4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. (2)

3.- Los materiales (8 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Los materiales

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

LOS MATERIALES LAS PROPIEDADES DE LOS MATERIALES EL PAPEL Y EL CARTÓN LA MADERA
LOS POLÍMEROS LOS METALES MATERIALES CERÁMICOS LAS FIBRAS TEXTILES SABERES
BÁSICOS: A3 − El análisis de productos y de sistemas tecnológicos: construcción de conocimiento desde
distintos enfoques y ámbitos.

ATENCION A LA DIVERSIDAD A medida que se desarrollen las sucesivas Situaciones de Aprendizaje, se irá modificando puntualmente la programación con el fin de atender a aquellos alumnos que presenten dificultades de aprendizaje. Especial mención requieren los contenidos referidos a Informática, en función de la posibilidad de acceso de los alumnos al ordenador y a los de carácter práctico en función de las dificultades específicas de los alumnos. En cualquier caso, las modificaciones que se efectúen
se podrán consultarán con el Departamento de Orientación del centro. Se tiene preparado material de ampliación para aquel alumnado del que se estime que se puede sacar más rendimiento. Del mismo modo se tiene material de apoyo para alumnado con NEE, o pertenecientes a grupos de atención a la diversidad.

METODOLOGÍA: APRENDIZAJECOOPERATIVO • APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS • APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS •APRENDIZAJE DE SERVICIOS

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Trabajo de investigación acerca de materiales

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.

6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Los materiales

Panel informativo y trabajo diario.
Para poder puntuar en estas competencias el alumnado deberá entregar todos las actividades, trabajos o
productos exigidos.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Trabajo de investigación 2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. (9)
6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. (6)
Observación sistemática Actitud hacia la asignatura 2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. (1)
6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. (1)

4.- Estructuras (11 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Estructuras

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

FUERZAS Y ESFUERZOS TIPOS DE ESFUERZOS TIPO DE ESTRUCTURAS ELEMENTOS ESTRUCTURALES

SABERES BÁSICOS: A4 − Estructuras, sus elementos y esfuerzos a los que sonsometidos. ATENCION A LA DIVERSIDAD A medida que se desarrollen las sucesivas Unidades Didácticas,se irá modificando puntualmente la programación con el fin de atender a aquellos alumnos que presenten dificultades de aprendizaje. Especial mención requieren los contenidos referidos a Informática, en función de la posibilidad de acceso de los alumnos al ordenador y a los de carácter práctico en función de las dificultades específicas de los alumnos. En cualquier caso, las modificaciones que se efectúen se podrán consultarán con el Departamento de Orientación del centro. Se tiene preparado material de ampliación para aquel alumnadodel que se estime que se puede sacar más rendimiento. Del mismo modo se tiene material de apoyo para alumnado con NEE, o pertenecientes a grupos de atención a la diversidad. Siendo los exámenes también adecuados a sus respectivos niveles.

METODOLOGÍA : APRENDIZAJE COOPERATIVO • APRENDIZAJE
BASADO EN PROYECTOS • APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS • APRENDIZAJE DE SERVICIOS

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Esta Situación de prendizaje tendrá tres procedimientos: Cuaderno de apuntes y ejercicios, Trabajo diario y una Prueba de interiorización de Saberes básicos.

Para poder puntuar en estas competencias el alumnado deberá entregar todos las actividades, trabajos o productos exigidos.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Estructuras

Conocer, entender interiorizar y realizar los tipos de estrucutras, con las explicaciones y trabajos realizados en clase.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Revisión del cuaderno o producto Apuntes: Estructuras 7.1.- Reconocer y valorar la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible. (2)
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial Prueba de Estructuras 7.1.- Reconocer y valorar la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible. (8)
Observación sistemática Actitud hacia la asignatura 7.1.- Reconocer y valorar la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible. (1)

5.- Mecánica (10 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Mecánica

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

TRABAJO,POTENCIA Y RENDIMIENTO MÁQUINAS SIMPLES LA PALANCA LA RUEDA MÁQUINAS COMPUESTAS

SABERES BÁSICOS: A5 − Sistemas mecánicos básicos. Montajes físicos y/o uso de simuladores.

ATENCION A LA DIVERSIDAD A medida que se desarrollen las sucesivas Unidades Didácticas, se irá modificando puntualmente la programación con el fin de atender a aquellos alumnos que presenten dificultades de aprendizaje. Especial mención requieren los contenidos referidos a Informática, en función de la posibilidad de acceso de los alumnos al ordenador y a los de carácter práctico en función de las dificultades específicas de los alumnos. En cualquier caso, las modificaciones que se efectúen se podrán consultarán con el Departamento de Orientación del centro. Se tiene preparado material de ampliación para aquel alumnado del que se estime que se puede sacar más rendimiento. Del mismo modo se tiene material de apoyo para alumnado con NEE, o pertenecientes a grupos de atención a la diversidad. Siendo los exámenes también adecuados a sus respectivos niveles.

METODOLOGÍA : APRENDIZAJE COOPERATIVO • APRENDIZAJE
BASADO EN PROYECTOS • APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS • APRENDIZAJE DE SERVICIOS

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Para superar esta Situación de aprendizaje se pedirán tres productos: Cuaderno de apuntes y ejercicios, Trabajo diario y Prueba de interiorización de Saberes básicos.

Para poder puntuar en estas competencias el alumnado deberá entregar todos las actividades, trabajos o ,productos exigidos.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

2.- Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.

7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Las máquinas

Conocer, entender interiorizar y realizar trabajos sobre Las máquinas de nuestro alrededor, con las explicaciones y trabajos realizados en clase.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Revisión del cuaderno o producto Apuntes: Mecánica 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (2)
7.2.- Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. (2)
Observación sistemática Actitud hacia la asignatura 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (1)
7.2.- Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. (1)
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación Examen de ejercicios 2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. (8)
7.2.- Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. (8)

6.- Electricidad (12 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

La Electricidad

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

LA CORRIENTE ELÉCTRICA CIRCUITOS ELECTRICOS MAGNITUDES ELÉCTRICAS COMPONENTES ELÉCTRICOS

SABERES BÁSICOS: 6 − Electricidad y electrónica básica: montaje de esquemas y circuitos físicos o simulados. Interpretación, cálculo, diseño y aplicación en proyectos.

ATENCION A LA DIVERSIDAD A medida que se desarrollen las sucesivas Unidades Didácticas, se irá modificando puntualmente la programación con el fin de atender a aquellos alumnos que presenten dificultades de aprendizaje. Especial mención requieren los contenidos referidos a Informática, en función de la posibilidad de acceso de los alumnos al ordenador y a los de carácter práctico en función de las dificultades específicas de los alumnos. En cualquier caso, las modificaciones que se efectúen se podrán consultarán con el Departamento de Orientación del centro. Se tiene preparado material de ampliación para aquel alumnado del que se estime que se puede sacar más rendimiento. Del mismo modo se tiene material de apoyo para alumnado con NEE, o pertenecientes a grupos de atención a la diversidad. Siendo los exámenes también adecuados a sus respectivos niveles.

METODOLOGÍA: APRENDIZAJE COOPERATIVO • APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS • APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS • APRENDIZAJE DE SERVICIOS

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Para superar esta Situación de aprendizaje se pedirán cuatro productos: Cuaderno de apuntes y ejercicios, Trabajo diario, Presentación de circuitos hechos en el ordenador y Prueba de interiorización de Saberes básicos.

Para poder puntuar en estas competencias el alumnado deberá entregar todos las actividades, trabajos o ,productos exigidos. Además, deberá tener como mínimo una puntuación de un 3.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

3.- Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.

6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Primer contacto con la electricidad

Conocer, entender, interiorizar y realizar trabajos sobre La electricidad, con las explicaciones y trabajos realizados en clase.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Observación sistemática Actitud hacia la asigantura 1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (1)
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (1)
6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (1)
Revisión del cuaderno o producto Apuntes: Electricidad 1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (2)
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (2)
6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (2)
Pruebas de ejecución Examen: ejercicios de electricidad 1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (4)
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (4)
6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (4)
Esquemas y mapas conceptuales Ejercicios on-line 1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (4)
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. (4)
6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. (4)

7.- El ordenador y la programación (10 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

El ordenador y la programación

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

EL ORDENADOR Y LA PROGRAMACIÓN

SABERES BÁSICOS: B1 − Habilidades básicas de comunicación interpersonal: Vocabulario técnico apropiado y pautas de conducta propias del entorno virtual «netiqueta digital». B4 − Herramientas digitales: para la elaboración, publicación y difusión de documentación técnica e información multimedia relativa a proyectos.

C. Pensamiento computacional, programación y robótica. 2 − Aplicaciones informáticas sencillas, para ordenador y dispositivos móviles, e introducción a la inteligencia artificial. 3 − Sistemas de control programado. Montaje físico y/o uso de simuladores y programación sencilla de dispositivos. Internet de las cosas. 4 − Fundamentos de la robótica. Montaje y control programado de robots de manera física o por medio de simuladores. 5 − Autoconfianza e iniciativa: el error, la reevaluación y la depuración de errores como parte del proceso de aprendizaje.

D. Digitalización del entorno personal de aprendizaje. 1 − Dispositivos digitales. Elementos del hardware y del software. Identificación y resolución de problemas técnicos sencillos. 2 − Sistemas de comunicación digital de uso común. Transmisión de datos. Tecnologías inalámbricas para la comunicación. 3 − Herramientas y plataformas de aprendizaje: configuración, mantenimiento y uso crítico. 5 − Técnicas de tratamiento, organización y almacenamiento seguro de la información. Copias de seguridad. 6 − Seguridad en la red: amenazas y ataques. Medidas de protección de datos y de información. Bienestar digital: prácticas seguras y riesgos (ciberacoso, sextorsión, vulneración de la propia imagen y de la intimidad, acceso a contenidos inadecuados, adicciones, etc.).

ATENCION A LA DIVERSIDAD A medida que se desarrollen las sucesivas Unidades Didácticas, se irá modificando puntualmente la programación con el fin de atender a aquellos alumnos que presenten dificultades de aprendizaje. Especial mención requieren los contenidos referidos a Informática, en función de la posibilidad de acceso de los alumnos al ordenador y a los de carácter práctico en función de las dificultades específicas de los alumnos. En cualquier caso, las modificaciones que se efectúen se podrán consultarán con el Departamento de Orientación del centro. Se tiene preparado material de ampliación para aquel alumnado del que se estime que se puede sacar más rendimiento. Del mismo modo se tiene material de apoyo para alumnado con NEE, o pertenecientes a grupos de atención a la diversidad. Siendo los exámenes también adecuados a sus respectivos niveles.

METODOLOGÍA :APRENDIZAJE COOPERATIVO • APRENDIZAJE
BASADO EN PROYECTOS • APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS • APRENDIZAJE DE SERVICIOS

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Para superar esta Situación de aprendizaje se pedirán los productos: Cuaderno de apuntes y ejercicios, trabajo diario, una evaluación de la interiorización de Saberes básicos y presentación de prácticas guiadas de Scratch

Para poder puntuar en estas competencias el alumnado deberá entregar todos las actividades, trabajos o productos exigidos.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

5.- Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.

6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.

En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

El ordenador y la programación con Scratch

Conocer, comprender interiorizar y realizar trabajos sobre los componentes del ordenador y la programación con el programa Scratch con las explicaciones y las actividades realizadas en clase.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Observación sistemática Actitud hacia la asignatura 1.1.- Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (2)
6.1.- Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos. (2)
Revisión del cuaderno o producto Apuntes: el ordenador 1.1.- Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (1)
6.1.- Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos. (1)
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación Evaluación de la interiorización de saberes básicos 1.1.- Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (8)
6.1.- Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos. (6)
Presentación de un producto Prácticas con Scratch 5.1.- Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa. (9)
5.2.- Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando, los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición y módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades. (9)

Anexo I - Cálculo de calificaciones

Listado de competencias específicas

La superación de Tecnología y Digitalización implica la adquisición de una serie de competencias específicas. Cada una de estas competencias específicas contribuirá en parte a la calificación que finalmente obtendrán sus alumunos.

No obstante, es posible que su departamento considere que una competencia específica tenga más importancia que otras en la calificación final. Esta importancia la puede fijar introduciendo un "peso" a cada competencia específica; este peso se representa por un número asociado a dicha competencia. Cuanto mayor es el peso (el número asignado) mayor es la importancia de la competencia.

A través de los criterios de evaluación se valora el grado de adquisición de cada competencia específica; la media ponderada de esas valoraciones será la calificación que el alumnado obtendrá en Tecnología y Digitalización.

Competencias específicas Peso
Tecnología y Digitalización
1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida. 1
2.- Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible. 1
3.- Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos. 1
4.- Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas. 1
5.- Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica. 1
6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos. 1
7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno. 1

La calificación de Tecnología y Digitalización se calculará a través de la siguiente media ponderada:

calificación Tecnología y Digitalización =
CE1 × 1 +  CE2 × 1 +  CE3 × 1 +  CE4 × 1 +  CE5 × 1 +  CE6 × 1 +  CE7 × 1
1 +  1 +  1 +  1 +  1 +  1 +  1

En la anterior fórmula, CE1 es la calificación que un alumno obtiene en la competencia específica 1,
En la anterior fórmula, CE2 es la calificación que un alumno obtiene en la competencia específica 2,
...
CEn sería la calificación obtenida en la competencia específica "n".

Peso asociado a cada criterio de evaluación

Para concretar el nivel de adquisición de cada competencia específica, se utilizarán una serie de criterios de evaluación. Así pues, las competencias no son evaluadas directamente; la evaluación se hace a través los citados criterios de evaluación; que a su vez servirán de referencia para generar la calificación obtenida por el alumnado.

Cada criterio de evaluación puede tener, a su vez, un "peso" que determina su contribución ponderada a la valoración del grado de adquisición de la competencia específica.

La calificación de cada competencia específica será la media ponderada de las calificaciones que usted otorgue a cada alumno en cada criterio de evaluación.

Competencias específicas con sus criterios de evaluación asociados Peso
1.- Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.
1.1.- Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia. 1
1.2.- Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. 1
1.3.- Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica. 1
2.- Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.
2.1.- Idear y diseñar soluciones innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa. 1
2.2.- Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa. 1
3.- Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.
3.1.- Fabricar o simular objetos y modelos mediante la manipulación y conformación de materiales o manejo de aplicaciones digitales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud. 1
4.- Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas.
4.1.- Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto. 1
4.2.- Utilizar software de diseño en 2 D y en 3D, representando objetos o sistemas mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador aplicando criterios de normalización y escalas. 1
5.- Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.
5.1.- Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa. 1
5.2.- Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando, los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición y módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades. 1
5.3.- Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control. 1
6.- Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.
6.1.- Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos. 1
6.2.- Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor. 1
6.3.- Emplear técnicas de almacenamiento, organización y recuperación de información de manera segura y estructurada. 1
7.- Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.
7.1.- Reconocer y valorar la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible. 1
7.2.- Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas. 1

A modo de ejemplo, la calificación de la competencia específica 7 se calculará a través de la siguiente media ponderada:

calificación CE7 =
CEV7.1 × 1 +  CEV7.2 × 1
1 +  1

En la anterior fórmula, CEV7.1 es la calificación que un alumno ha obtenido al evaluar el criterio de evaluación 7.1,
en general, CEV7.n sería la calificación obtenida en el criterio de evaluación "n".