Programación Didáctica

2º Bachillerato de Ciencias y Tecnología - Programación (Optativa)

Programación (Optativa) - 2º Bachillerato de Ciencias y Tecnología

I.E.S. Celso Díaz (26000270) 2024/2025

 

 

 

Fechas de comienzo y fin

Inicio aproximado: 10-09-2024

Finalización aproximada: 06-05-2025

Jefe del departamento responsable de la programación

Silvia Elena Nistal Rodríguez

Docentes implicados en el desarrollo de la programación

Procedimiento para la adopción de medidas de atención a la diversidad

Segun se establecen conforme a la legislación vigente, los protocolos de diversidad, convivencia y

participación educativa y el departamento de Orientación.


Organización y seguimiento de los planes de recuperación del alumnado con materias pendientes de cursos anteriores

No hay alumnos/as con la materia pendiente del curso anterior.


Libros o materiales van a ser utilizados para el desarrollo de la materia

Nombre ISBN
Materiales de elaboración propia

Portfolio a través de la plataforma TEAMS

Actividades extraescolares/complementarias que se van a llevar a cabo

Nombre Inicio Fin
Visita virtual al servidor Marenostrum. 01/01/2025 30/04/2025

Conexión por TEAMS en la fecha que tengan disponible durante nuestras sesiones de clase.

Visita a CocaCola y EITB en Bilbao. Prevista durante el segundo o tercer trimestre. 01/01/2025 30/04/2025

Unidades de programación

Las unidades de programación organizan la acción didáctica orientada hacia la adquisición de competencias. En este proceso se desarrollan los saberes básicos (conocimientos, destrezas y actitudes), cuyo aprendizaje resulta necesario para la adquisición de compentecias.

Los saberes básicos desarrollados en cada unidad de programación son impartidos en clase a través de las denominadas situaciones de aprendizaje. Éstas, a su vez, se evalúan a través de procedimientos de evaluación; los utilizados en esta programación didáctica son:

Según lo programado, el porcentaje de uso de los procedimientos de evaluación para obtener la calificación final del alumnado es:
Observación sistemática: 10,77%
Procesos de diálogo/Debates: 6,58%
Pruebas de ejecución: 14,00%
Presentación de un producto: 38,90%
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial: 6,91%
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación: 0,71%
Trabajo monográfico o de investigación: 22,13%

En este apartado, se muestran secuenciadas las diferentes unidades de programación asociadas con la materia (Programación (Optativa) de 2º Bachillerato de Ciencias y Tecnología). También se indican las fechas aproximadas de comienzo de cada una de las unidades así com el número de periodos lectivos que se estima serán necesarios para impartir la docencia correspondiente.

Comienzo aprox. Nombre de la unidad de programación (UP) Periodos
10-09-2024 1.- UP1 - Organización de la información y tipos de estructuras de datos. 3
16-09-2024 2.- UP2 - Gestión, planificación, seguimiento y evaluación de proyectos tecnológicos. 7
08-10-2024 3.- UP3 - Pensamiento computacional. 4
17-10-2024 4.- UP4 - Conceptos Básicos de programación. Desarrollo de algoritmos. 4
25-10-2024 5.- UP5 - Lenguajes de programación. Lenguajes de alto nivel. 4
05-11-2024 6.- UP6 - Programación estructurada. Conceptos básicos. 5
14-11-2024 7.- UP7 - Desarrollo de Programas y Aplicaciones. Entornos visuales de programación.. 16
07-01-2025 8.- UP8 - Desarrollo de Programas y Aplicaciones WEB. HTML y CSS. 10
30-01-2025 9.- UP9 - Desarrollo de Programas y Aplicaciones. Programación en Pyton y C. 12
04-03-2025 10.- UP10 - Programación aplicada a la robótica. Arduino, mBot y micro:bit. 14
08-04-2025 11.- UP11 - Proyecto final. Integración de todos los recursos. Smart city. 15

1.- UP1 - Organización de la información y tipos de estructuras de datos. (3 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

SAP 1: El lenguaje de los ordenadores

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Mediante esta SAP se desarrollan los contenidos básicos de la UP1 – Organización de la información y tipos de estructuras de datos. Para ello se facilita un documento elaborado por la profesora para el estudio de los contenidos teóricos relacionados con la UP1.

El objetivo de esta SAP es que los alumnos/as se familiarice con los códigos binarios y hexadecimal más empleados en los entornos de programación y robótica que constituyen la base de la programación.

Mediante el estudio de los contenidos y la realización de las actividades asociadas a esta SAP se trabajarán contenidos relacionados con los siguientes saberes básicos.


En esta SAP los alumnos/as deberán realizar 2 actividades diferentes relacionadas con los contenidos teóricos relacionados con los saberes básicos que se trabajan en la misma.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:


Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

3.- Organizar y analizar la información de un modo lógico, desde el punto de vista del pensamiento computacional, formulando y abordando problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Estudio de la teoría y ejercicios

Actividad 1: Estudio y resolución de ejercicios relacionados con los códigos de numeración y los sistemas binarios.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Observación sistemática Trabajo en el aula 3.1.- Comprender, analizar y descomponer problemas, reconociendo en ellos los patrones, secuencias y condiciones que permitan formular soluciones a los mismos en forma de algoritmo. (1)

Códigos ASCII

Actividad 2: Códigos ASCII. En esta actividad los alumnos deberán familiarizarse con los códigos ASCII.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Entrega de trabajo 3.1.- Comprender, analizar y descomponer problemas, reconociendo en ellos los patrones, secuencias y condiciones que permitan formular soluciones a los mismos en forma de algoritmo. (1)

2.- UP2 - Gestión, planificación, seguimiento y evaluación de proyectos tecnológicos. (7 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Proyecto de ciudad inteligente

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

En esta SAP los alumnos/as deberán trabajar sobre el proyecto de una maqueta de ciudad inteligente cuyo producto final será una maqueta interactiva a escala que represente sus elementos principales, en un espacio máximo de 1500x1800 mm.

Saberes básicos que van a trabajarse en esta Unidad de Programación:

Bloque A: Gestión de proyectos tecnológicos

​​​​​​​

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

En esta SAP los alumnos/as deberán realizar un documento colaborativo donde mediante la realización de diversas actividades darán forma a un proyecto con sus documentos correspondientes. ​​​​​​​

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Planificar, desarrollar y gestionar proyectos de índole computacional y de desarrollo de software, siguiendo los pasos de la metodología tecnológica, de manera individual o cooperando cuando sea necesario, para dar soluciones a aspectos relacionados con la sociedad en situaciones de la vida cotidiana, profesional o industrial.

2.- Plantear y definir necesidades, observando, buscando y seleccionando la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para determinar problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

3.- Organizar y analizar la información de un modo lógico, desde el punto de vista del pensamiento computacional, formulando y abordando problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 3 actividades:

Planteamiento del proyecto

Define el propósito y los objetivos de tu maqueta. ¿Qué elementos de la ciudad inteligente deseas representar?

Realiza un boceto o un plan de diseño que muestre cómo deseas que se vea la maqueta. Esto puede incluir la ubicación de edificios, carreteras, zonas verdes, etc. Ten en cuenta que a escala 1:50 dispones de un espacio máximo de 1500x1800 mm para realizar la maqueta. Utiliza un programa de diseño en 3D.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Observación sistemática Procedimiento 1 1.1.- Diseñar la planificación, ejecución, seguimiento y control de las fases de un proyecto, realizando una coordinación adecuada y aplicando metodologías propias de la gestión de proyectos. (1)
1.2.- Gestionar con diligencia grupos de trabajo, estableciendo la estructura organizativa conveniente, determinando responsabilidades y asignando recursos de una manera eficiente, adoptando empatía y liderazgo. (1)
1.3.- Cooperar dentro de un grupo de proyecto, asumiendo responsablemente una función concreta y valorando constructivamente aportaciones del resto de miembros del grupo. (1)
2.1.- Observar, plantear y definir problemas o necesidades sobre fenómenos sociales cotidianos y/o profesionales de los diferentes sectores productivos, que puedan ser respondidas utilizando métodos tecnológicos. (1)
Procesos de diálogo/Debates Procedimiento 2 1.1.- Diseñar la planificación, ejecución, seguimiento y control de las fases de un proyecto, realizando una coordinación adecuada y aplicando metodologías propias de la gestión de proyectos. (1)
1.2.- Gestionar con diligencia grupos de trabajo, estableciendo la estructura organizativa conveniente, determinando responsabilidades y asignando recursos de una manera eficiente, adoptando empatía y liderazgo. (1)
1.3.- Cooperar dentro de un grupo de proyecto, asumiendo responsablemente una función concreta y valorando constructivamente aportaciones del resto de miembros del grupo. (1)
2.1.- Observar, plantear y definir problemas o necesidades sobre fenómenos sociales cotidianos y/o profesionales de los diferentes sectores productivos, que puedan ser respondidas utilizando métodos tecnológicos. (1)
2.2.- Buscar y contrastar información procedente de diferentes fuentes de manera crítica, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (1)
2.4.- Adoptar medidas preventivas, éticas y críticas para la protección de los datos, la salud y el medioambiente, identificando riesgos en los problemas planteados. (1)

Montaje de la maqueta

Trabajando con madera y materiales reciclados realiza en el taller el montaje para la base de la maqueta.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Observación sistemática Procedimiento 1 1.2.- Gestionar con diligencia grupos de trabajo, estableciendo la estructura organizativa conveniente, determinando responsabilidades y asignando recursos de una manera eficiente, adoptando empatía y liderazgo. (1)
1.3.- Cooperar dentro de un grupo de proyecto, asumiendo responsablemente una función concreta y valorando constructivamente aportaciones del resto de miembros del grupo. (1)

Proyecto Técnico

En esta actividad los alumnos/as deberán realizar un proyecto técnico utilizando para ello documentos  colaborativos.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Procedimiento 1 1.1.- Diseñar la planificación, ejecución, seguimiento y control de las fases de un proyecto, realizando una coordinación adecuada y aplicando metodologías propias de la gestión de proyectos. (3)
1.2.- Gestionar con diligencia grupos de trabajo, estableciendo la estructura organizativa conveniente, determinando responsabilidades y asignando recursos de una manera eficiente, adoptando empatía y liderazgo. (1)
1.3.- Cooperar dentro de un grupo de proyecto, asumiendo responsablemente una función concreta y valorando constructivamente aportaciones del resto de miembros del grupo. (1)
2.1.- Observar, plantear y definir problemas o necesidades sobre fenómenos sociales cotidianos y/o profesionales de los diferentes sectores productivos, que puedan ser respondidas utilizando métodos tecnológicos. (1)
2.2.- Buscar y contrastar información procedente de diferentes fuentes de manera crítica, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (1)
2.3.- Comprender, examinar y analizar objetos y sistemas, empleando el proceso tecnológico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (1)
2.4.- Adoptar medidas preventivas, éticas y críticas para la protección de los datos, la salud y el medioambiente, identificando riesgos en los problemas planteados. (1)
3.1.- Comprender, analizar y descomponer problemas, reconociendo en ellos los patrones, secuencias y condiciones que permitan formular soluciones a los mismos en forma de algoritmo. (1)

3.- UP3 - Pensamiento computacional. (4 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 2 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Diseño de un Sistema de Gestión de Tráfico Inteligente

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El objetivo de esta SAP es que los alumnos/as sean capaces de organizar y analizar la información de un modo lógico, desde el punto de vista del pensamiento computacional, formulando y abordando problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

En esta situación de aprendizaje, los estudiantes serán desafiados a diseñar un sistema de gestión de tráfico inteligente para una ciudad. El sistema debe ser capaz de recopilar datos de sensores de tráfico, como cámaras de vigilancia y sensores de presencia en semáforos, y utilizar esta información para optimizar el flujo de tráfico y minimizar los tiempos de espera.

Mediante esta SAP los alumnos/as van a trabajar contenidos relacionados con los siguientes saberes básicos:

Bloque B:  Método computacional.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:


Los alumnos/as deberán realizar un documento básico que contenga el análisis de un sistema de tráfico desde el punto de vista del pensamiento computacional. 

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Planificar, desarrollar y gestionar proyectos de índole computacional y de desarrollo de software, siguiendo los pasos de la metodología tecnológica, de manera individual o cooperando cuando sea necesario, para dar soluciones a aspectos relacionados con la sociedad en situaciones de la vida cotidiana, profesional o industrial.

2.- Plantear y definir necesidades, observando, buscando y seleccionando la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para determinar problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

3.- Organizar y analizar la información de un modo lógico, desde el punto de vista del pensamiento computacional, formulando y abordando problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

4.- Identificar problemas o tareas susceptibles de ser resueltos u automatizados por medios informáticos. Discernir y concretar los requisitos del programa, idear la arquitectura del mismo y llevarlo a cabo mediante el uso lenguajes de programación de alto nivel, para posteriormente comprobar que se cumple con las especificaciones que previamente se establecieron en el análisis de requisitos.

5.- Comprobar, rediseñar y proponer mejoras a soluciones computacionales propias o ajenas, de forma individual o en grupo, estableciendo la evaluación y el análisis de satisfacción del resultado final en función de criterios funcionales, así como éticos, cívicos y medioambientales para depurar el funcionamiento mediante la detección de errores o la necesidad de incluir posibles mejoras al diseño.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 3 actividades:

Investigación y Análisis

En esta actividad los estudiantes investigarán diferentes tipos de sensores de tráfico y tecnologías de recopilación de datos utilizadas en sistemas de gestión de tráfico inteligente. Analizarán cómo estos datos pueden ser utilizados para mejorar la eficiencia del tráfico en una ciudad.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Procesos de diálogo/Debates Procedimiento 1 2.1.- Observar, plantear y definir problemas o necesidades sobre fenómenos sociales cotidianos y/o profesionales de los diferentes sectores productivos, que puedan ser respondidas utilizando métodos tecnológicos. (1)
2.2.- Buscar y contrastar información procedente de diferentes fuentes de manera crítica, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (1)
2.3.- Comprender, examinar y analizar objetos y sistemas, empleando el proceso tecnológico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (1)
2.4.- Adoptar medidas preventivas, éticas y críticas para la protección de los datos, la salud y el medioambiente, identificando riesgos en los problemas planteados. (1)
3.1.- Comprender, analizar y descomponer problemas, reconociendo en ellos los patrones, secuencias y condiciones que permitan formular soluciones a los mismos en forma de algoritmo. (1)

Desarrollo de Algoritmos

En esta actividad los estudiantes diseñarán algoritmos para procesar los datos recopilados por los sensores y tomar decisiones inteligentes en tiempo real. Esto implicará la descomposición del problema en tareas más pequeñas, la identificación de patrones en los datos y la abstracción de soluciones generales.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Procedimiento 1 3.1.- Comprender, analizar y descomponer problemas, reconociendo en ellos los patrones, secuencias y condiciones que permitan formular soluciones a los mismos en forma de algoritmo. (1)
3.2.- Conocer y elaborar representaciones gráficas de algoritmos mediante diagramas de flujo. Respetado las reglas de construcción, la simbología adecuada y las estructuras de control oportunas, sin perder de vista la eficacia y eficiencia en su diseño. (4)
4.2.- Diferenciar algoritmo de programa informático, comprender la necesidad y el porqué de la diversidad de lenguajes informáticos existentes, así como sus tipos, para poder reconocer el ámbito de aplicación y objeto de estos. (1)

Implementación en Pseudocódigo y Diagramas de Flujo

En esta actividad los estudiantes traducirán sus algoritmos a pseudocódigo y diagramas de flujo para representar claramente la secuencia de instrucciones necesarias para implementar el sistema de gestión de tráfico. Probarán sus algoritmos utilizando simulaciones de tráfico y realizarán ajustes para optimizar el rendimiento del sistema en diferentes escenarios.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Procedimiento 1 3.2.- Conocer y elaborar representaciones gráficas de algoritmos mediante diagramas de flujo. Respetado las reglas de construcción, la simbología adecuada y las estructuras de control oportunas, sin perder de vista la eficacia y eficiencia en su diseño. (2)
3.3.- Traducir, interpretar y expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, partiendo o no de diagramas de flujo, del modo más próximo posible a un lenguaje de programación, mediante pseudocódigo. (2)
4.2.- Diferenciar algoritmo de programa informático, comprender la necesidad y el porqué de la diversidad de lenguajes informáticos existentes, así como sus tipos, para poder reconocer el ámbito de aplicación y objeto de estos. (2)
4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:


Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:


Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:
En esta situación de aprendizaje se va a llevar a cabo (al menos) 1 actividad:

Nombre de la actividad


Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Procedimiento 1

4.- UP4 - Conceptos Básicos de programación. Desarrollo de algoritmos. (4 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Desarrollo de una Aplicación para la Gestión de Recursos Energéticos

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El objetivo de esta SAP es  aplicar el pensamiento computacional para organizar y analizar información de manera lógica, diseñando algoritmos y estructuras de datos para resolver problemas relacionados con la gestión de recursos en una ciudad inteligente.

A través de las avtividades asociadas a esta situación de aprendizaje, los estudiantes trabajarán en equipos para desarrollar una aplicación de software que ayude a gestionar eficientemente los recursos energéticos en una ciudad inteligente. La aplicación debe ser capaz de recopilar datos de consumo energético de diferentes edificios y dispositivos, y utilizar esta información para optimizar el uso de la energía y reducir los costos.


Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

El grupo de alumnos/as deberá realizar un documento colaborativo que refleje los objetivos desarrollados en las diferentes actividades de esta SAP.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Planificar, desarrollar y gestionar proyectos de índole computacional y de desarrollo de software, siguiendo los pasos de la metodología tecnológica, de manera individual o cooperando cuando sea necesario, para dar soluciones a aspectos relacionados con la sociedad en situaciones de la vida cotidiana, profesional o industrial.

2.- Plantear y definir necesidades, observando, buscando y seleccionando la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para determinar problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

3.- Organizar y analizar la información de un modo lógico, desde el punto de vista del pensamiento computacional, formulando y abordando problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

4.- Identificar problemas o tareas susceptibles de ser resueltos u automatizados por medios informáticos. Discernir y concretar los requisitos del programa, idear la arquitectura del mismo y llevarlo a cabo mediante el uso lenguajes de programación de alto nivel, para posteriormente comprobar que se cumple con las especificaciones que previamente se establecieron en el análisis de requisitos.

5.- Comprobar, rediseñar y proponer mejoras a soluciones computacionales propias o ajenas, de forma individual o en grupo, estableciendo la evaluación y el análisis de satisfacción del resultado final en función de criterios funcionales, así como éticos, cívicos y medioambientales para depurar el funcionamiento mediante la detección de errores o la necesidad de incluir posibles mejoras al diseño.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 3 actividades:

Análisis de requerimientos de una App

Los estudiantes deberán realuizar un análisis de los requisitos de una aplicación, incluyendo la recopilación de datos, el análisis de patrones de consumo y la implementación de estrategias para reducir el consumo energético.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Procedimiento 1 2.1.- Observar, plantear y definir problemas o necesidades sobre fenómenos sociales cotidianos y/o profesionales de los diferentes sectores productivos, que puedan ser respondidas utilizando métodos tecnológicos. (1)
2.2.- Buscar y contrastar información procedente de diferentes fuentes de manera crítica, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (1)
2.3.- Comprender, examinar y analizar objetos y sistemas, empleando el proceso tecnológico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (1)
3.1.- Comprender, analizar y descomponer problemas, reconociendo en ellos los patrones, secuencias y condiciones que permitan formular soluciones a los mismos en forma de algoritmo. (1)
3.2.- Conocer y elaborar representaciones gráficas de algoritmos mediante diagramas de flujo. Respetado las reglas de construcción, la simbología adecuada y las estructuras de control oportunas, sin perder de vista la eficacia y eficiencia en su diseño. (1)
3.3.- Traducir, interpretar y expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, partiendo o no de diagramas de flujo, del modo más próximo posible a un lenguaje de programación, mediante pseudocódigo. (1)
4.1.- Comprender los modos de almacenamiento, trasmisión, representación y codificación de la información, así como la cuantificación de la misma. (1)
4.2.- Diferenciar algoritmo de programa informático, comprender la necesidad y el porqué de la diversidad de lenguajes informáticos existentes, así como sus tipos, para poder reconocer el ámbito de aplicación y objeto de estos. (1)
4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

Diseño de algoritmos y análisis deestructuras de datos

Los estudiantes diseñarán algoritmos para procesar los datos de consumo energético y tomar decisiones inteligentes sobre su gestión. Utilizarán estructuras de datos adecuadas para almacenar y manipular la información de manera eficiente.


Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Procedimiento 1 3.1.- Comprender, analizar y descomponer problemas, reconociendo en ellos los patrones, secuencias y condiciones que permitan formular soluciones a los mismos en forma de algoritmo. (1)
3.2.- Conocer y elaborar representaciones gráficas de algoritmos mediante diagramas de flujo. Respetado las reglas de construcción, la simbología adecuada y las estructuras de control oportunas, sin perder de vista la eficacia y eficiencia en su diseño. (1)
3.3.- Traducir, interpretar y expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, partiendo o no de diagramas de flujo, del modo más próximo posible a un lenguaje de programación, mediante pseudocódigo. (1)
4.1.- Comprender los modos de almacenamiento, trasmisión, representación y codificación de la información, así como la cuantificación de la misma. (1)
4.2.- Diferenciar algoritmo de programa informático, comprender la necesidad y el porqué de la diversidad de lenguajes informáticos existentes, así como sus tipos, para poder reconocer el ámbito de aplicación y objeto de estos. (1)
4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)

Implementación en pseudocódigo

 Los estudiantes implementarán la lógica de la aplicación utilizando un lenguaje de programación basado en bloques y/o pseudocódigo. Deberán comprobar los resultados obtenidos y realizar modificaciones a la aplicación diseñada.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Procedimiento 1 4.2.- Diferenciar algoritmo de programa informático, comprender la necesidad y el porqué de la diversidad de lenguajes informáticos existentes, así como sus tipos, para poder reconocer el ámbito de aplicación y objeto de estos. (1)
4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

5.- UP5 - Lenguajes de programación. Lenguajes de alto nivel. (4 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Introducción a la Programación

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El objetivo de esta SAP es introducir a los estudiantes en los conceptos básicos de la programación y los lenguajes de alto nivel, utilizando el tema de una Smart City como contexto.

Mediante esta SAP los alumnos/as van a trabajar contenidos relacionados con los siguientes saberes básicos:

Bloque C: Desarrollo de programas y aplicaciones.


Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Programas informáticos sencillos.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Planificar, desarrollar y gestionar proyectos de índole computacional y de desarrollo de software, siguiendo los pasos de la metodología tecnológica, de manera individual o cooperando cuando sea necesario, para dar soluciones a aspectos relacionados con la sociedad en situaciones de la vida cotidiana, profesional o industrial.

3.- Organizar y analizar la información de un modo lógico, desde el punto de vista del pensamiento computacional, formulando y abordando problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

4.- Identificar problemas o tareas susceptibles de ser resueltos u automatizados por medios informáticos. Discernir y concretar los requisitos del programa, idear la arquitectura del mismo y llevarlo a cabo mediante el uso lenguajes de programación de alto nivel, para posteriormente comprobar que se cumple con las especificaciones que previamente se establecieron en el análisis de requisitos.

5.- Comprobar, rediseñar y proponer mejoras a soluciones computacionales propias o ajenas, de forma individual o en grupo, estableciendo la evaluación y el análisis de satisfacción del resultado final en función de criterios funcionales, así como éticos, cívicos y medioambientales para depurar el funcionamiento mediante la detección de errores o la necesidad de incluir posibles mejoras al diseño.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Introducción a la Programación:

A través de los contenidos teóricos de la UP, los alumnos/as deberán comprender los fundamentos de la programación informática incluyendo variables, tipos de datos, y estructuras de control. También deberán comprender qué son los lenguajes de programación de alto nivel y explorar algunos ejemplos comunes.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial Procedimiento 1 4.1.- Comprender los modos de almacenamiento, trasmisión, representación y codificación de la información, así como la cuantificación de la misma. (1)
4.2.- Diferenciar algoritmo de programa informático, comprender la necesidad y el porqué de la diversidad de lenguajes informáticos existentes, así como sus tipos, para poder reconocer el ámbito de aplicación y objeto de estos. (1)
4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)

Batería de ejercicios

En esta actividad los alumnos/as deberán realizar una batería de ejercicios prácticos consistentes en programas simples utilizando àra ello lenguaje C++ y/o Python.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Procedimiento 1 4.1.- Comprender los modos de almacenamiento, trasmisión, representación y codificación de la información, así como la cuantificación de la misma. (2)
4.2.- Diferenciar algoritmo de programa informático, comprender la necesidad y el porqué de la diversidad de lenguajes informáticos existentes, así como sus tipos, para poder reconocer el ámbito de aplicación y objeto de estos. (1)
4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)

6.- UP6 - Programación estructurada. Conceptos básicos. (5 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Introducción a la Programación Estructurada

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El objeto de esta SAP es introducir a los estudiantes en los conceptos básicos de la programación estructurada y proporcionarles una comprensión sólida de los principios fundamentales de la misma de forma que al finalizar sean capaces de comprender sus conceptos básicos, incluyendo secuencia, selección y repetición.

Mediante esta SAP los alumnos/as van a trabajar contenidos relacionados con los siguientes saberes básicos:


Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Realización de actividades de programación.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Planificar, desarrollar y gestionar proyectos de índole computacional y de desarrollo de software, siguiendo los pasos de la metodología tecnológica, de manera individual o cooperando cuando sea necesario, para dar soluciones a aspectos relacionados con la sociedad en situaciones de la vida cotidiana, profesional o industrial.

2.- Plantear y definir necesidades, observando, buscando y seleccionando la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para determinar problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

3.- Organizar y analizar la información de un modo lógico, desde el punto de vista del pensamiento computacional, formulando y abordando problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

4.- Identificar problemas o tareas susceptibles de ser resueltos u automatizados por medios informáticos. Discernir y concretar los requisitos del programa, idear la arquitectura del mismo y llevarlo a cabo mediante el uso lenguajes de programación de alto nivel, para posteriormente comprobar que se cumple con las especificaciones que previamente se establecieron en el análisis de requisitos.

5.- Comprobar, rediseñar y proponer mejoras a soluciones computacionales propias o ajenas, de forma individual o en grupo, estableciendo la evaluación y el análisis de satisfacción del resultado final en función de criterios funcionales, así como éticos, cívicos y medioambientales para depurar el funcionamiento mediante la detección de errores o la necesidad de incluir posibles mejoras al diseño.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Contenidos teóricos

Presentar los conceptos de secuencia, selección y repetición en programación estructurada. Mediante simuladores mostrar ejemplos de código que ilustren cada uno de estos conceptos, utilizando un lenguaje de programación como Python y C++. 

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Examen tradicional/Prueba objetiva/competencial Procedimiento 1 3.3.- Traducir, interpretar y expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, partiendo o no de diagramas de flujo, del modo más próximo posible a un lenguaje de programación, mediante pseudocódigo. (1)
4.1.- Comprender los modos de almacenamiento, trasmisión, representación y codificación de la información, así como la cuantificación de la misma. (1)
4.2.- Diferenciar algoritmo de programa informático, comprender la necesidad y el porqué de la diversidad de lenguajes informáticos existentes, así como sus tipos, para poder reconocer el ámbito de aplicación y objeto de estos. (1)
4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (2)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

Ejercicios prácticos

En esta actividad los alumnos/as deberán realizar ejercicios prácticos de programación de dificultad creciente utilizando para ello las plataformas Makecode (Python) y Tinkercad (C++).

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Procedimiento 1 4.1.- Comprender los modos de almacenamiento, trasmisión, representación y codificación de la información, así como la cuantificación de la misma. (1)
4.2.- Diferenciar algoritmo de programa informático, comprender la necesidad y el porqué de la diversidad de lenguajes informáticos existentes, así como sus tipos, para poder reconocer el ámbito de aplicación y objeto de estos. (1)
4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (2)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (2)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

7.- UP7 - Desarrollo de Programas y Aplicaciones. Entornos visuales de programación.. (16 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Desarrollo de Aplicaciones para una Smart City con Entornos Visuales de Programación

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Esta SAP tiene como objetivo desarrollar habilidades de programación avanzadas utilizando entornos visuales de programación y aplicarlas en el diseño y creación de soluciones innovadoras para una Smart City.

Mediante esta SAP los alumnos/as van a trabajar contenidos relacionados con los siguientes saberes básicos:

Bloque C: Desarrollo de programas y aplicaciones.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Los alumnos/as deberán realizar diferentes actividades orientadas al desarrollo de aplicaciones informáticas sencillas.

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Planificar, desarrollar y gestionar proyectos de índole computacional y de desarrollo de software, siguiendo los pasos de la metodología tecnológica, de manera individual o cooperando cuando sea necesario, para dar soluciones a aspectos relacionados con la sociedad en situaciones de la vida cotidiana, profesional o industrial.

2.- Plantear y definir necesidades, observando, buscando y seleccionando la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para determinar problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

3.- Organizar y analizar la información de un modo lógico, desde el punto de vista del pensamiento computacional, formulando y abordando problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

4.- Identificar problemas o tareas susceptibles de ser resueltos u automatizados por medios informáticos. Discernir y concretar los requisitos del programa, idear la arquitectura del mismo y llevarlo a cabo mediante el uso lenguajes de programación de alto nivel, para posteriormente comprobar que se cumple con las especificaciones que previamente se establecieron en el análisis de requisitos.

5.- Comprobar, rediseñar y proponer mejoras a soluciones computacionales propias o ajenas, de forma individual o en grupo, estableciendo la evaluación y el análisis de satisfacción del resultado final en función de criterios funcionales, así como éticos, cívicos y medioambientales para depurar el funcionamiento mediante la detección de errores o la necesidad de incluir posibles mejoras al diseño.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 4 actividades:

Revisión de Herramientas de Programación

Repasar las herramientas de programación visual disponibles, incluyendo Tinkercad, MakeCode y mBlock. Realizar una serie de prácticas guiadas utilizando dichas herramientas  para familiarizarse con su interfaz y características.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Procedimiento 1 4.2.- Diferenciar algoritmo de programa informático, comprender la necesidad y el porqué de la diversidad de lenguajes informáticos existentes, así como sus tipos, para poder reconocer el ámbito de aplicación y objeto de estos. (1)
4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

Desarrollo de Aplicaciones para la Gestión de Residuos

Mediante esta actividad los estudiantes deberán realizar una aplicación sencilla cuya finalidad sea mejorar la gestión de residuos en una Smart City.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Procedimiento 1 4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

Desarrollo de Aplicaciones para el Control de Tráfico

Mediante esta actividad los estudiantes deberán realizar una aplicación sencilla cuya finalidad sea mejorar el control de tráfico en una Smart City.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Procedimiento 1 4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (2)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

Desarrollo de Aplicaciones para la Eficiencia Energética

Mediante esta actividad los estudiantes deberán realizar una aplicación sencilla cuya finalidad sea mejorar los sistemas de eficiencia energética en una Smart City.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Procedimiento 1 4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

8.- UP8 - Desarrollo de Programas y Aplicaciones WEB. HTML y CSS. (10 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Desarrollo de Sitios Web para una Smart City con HTML y CSS

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Esta SAP pretende introducir a los estudiantes en el desarrollo de sitios web utilizando HTML y CSS, con un enfoque en el contexto de una Smart City y el diseño adaptativo. Esta SAP pretende proporcionar a los estudiantes una base sólida en el desarrollo de sitios web utilizando HTML y CSS.  Además, les permitirá aplicar sus habilidades en proyectos prácticos relevantes y desarrollar su capacidad para crear soluciones innovadoras utilizando la tecnología web.

Mediante esta SAP los alumnos/as van a trabajar contenidos relacionados con los siguientes saberes básicos:

Bloque C: Desarrollo de programas y aplicaciones.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Sitio Web

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Planificar, desarrollar y gestionar proyectos de índole computacional y de desarrollo de software, siguiendo los pasos de la metodología tecnológica, de manera individual o cooperando cuando sea necesario, para dar soluciones a aspectos relacionados con la sociedad en situaciones de la vida cotidiana, profesional o industrial.

2.- Plantear y definir necesidades, observando, buscando y seleccionando la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para determinar problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

3.- Organizar y analizar la información de un modo lógico, desde el punto de vista del pensamiento computacional, formulando y abordando problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

4.- Identificar problemas o tareas susceptibles de ser resueltos u automatizados por medios informáticos. Discernir y concretar los requisitos del programa, idear la arquitectura del mismo y llevarlo a cabo mediante el uso lenguajes de programación de alto nivel, para posteriormente comprobar que se cumple con las especificaciones que previamente se establecieron en el análisis de requisitos.

5.- Comprobar, rediseñar y proponer mejoras a soluciones computacionales propias o ajenas, de forma individual o en grupo, estableciendo la evaluación y el análisis de satisfacción del resultado final en función de criterios funcionales, así como éticos, cívicos y medioambientales para depurar el funcionamiento mediante la detección de errores o la necesidad de incluir posibles mejoras al diseño.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 4 actividades:

Introducción a HTML

Mediante esta actividad los alumnos/as deberán comprender los conceptos básicos de HTML y la estructura de una página web. mediante una actividad guiada los estudiantes deberán crear  una página web simple utilizando HTML, utilizando elementos básicos de estructura y contenido.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Procedimiento 1 2.1.- Observar, plantear y definir problemas o necesidades sobre fenómenos sociales cotidianos y/o profesionales de los diferentes sectores productivos, que puedan ser respondidas utilizando métodos tecnológicos. (1)
2.2.- Buscar y contrastar información procedente de diferentes fuentes de manera crítica, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (1)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

Formularios y Multimedia en HTML

Mediante esta actividad los alumnos/as deberán aprender a crear formularios y agregar contenido multimedia a una página web utilizando HTML.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Procedimiento 1 2.4.- Adoptar medidas preventivas, éticas y críticas para la protección de los datos, la salud y el medioambiente, identificando riesgos en los problemas planteados. (1)
3.1.- Comprender, analizar y descomponer problemas, reconociendo en ellos los patrones, secuencias y condiciones que permitan formular soluciones a los mismos en forma de algoritmo. (1)
3.3.- Traducir, interpretar y expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, partiendo o no de diagramas de flujo, del modo más próximo posible a un lenguaje de programación, mediante pseudocódigo. (1)
4.1.- Comprender los modos de almacenamiento, trasmisión, representación y codificación de la información, así como la cuantificación de la misma. (1)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

Introducción a CSS y Diseño Adaptativo

Mediante esta actividad los alumnos/as deberán comprender los conceptos básicos de CSS y aprender a aplicar estilos a una página web, incluyendo el diseño adaptativo.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Procedimiento 1 2.2.- Buscar y contrastar información procedente de diferentes fuentes de manera crítica, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (1)
2.3.- Comprender, examinar y analizar objetos y sistemas, empleando el proceso tecnológico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (1)
2.4.- Adoptar medidas preventivas, éticas y críticas para la protección de los datos, la salud y el medioambiente, identificando riesgos en los problemas planteados. (1)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

Presentación y Evaluación de los Sitios Web

Los estudiantes deberán preparar una presentación sobre el sitio web desarrollado, destacando su funcionalidad, diseño y contribución a una Smart City.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Procesos de diálogo/Debates Procedimiento 1 5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

9.- UP9 - Desarrollo de Programas y Aplicaciones. Programación en Pyton y C. (12 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Desarrollo de Programas y Aplicaciones para una Smart City con Python y C

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Con esta SAP se pretende que los estudiantes no solamente adquieran habilidades en programación, sino que también puedan aplicar esos conocimientos en la creación de soluciones prácticas que utilizan tecnología física, como sensores y componentes electrónicos, para abordar problemas en una Smart City.

Con esta SAP se trabajan de forma global todos los saberes básicos asociados a esta materia.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Trabajo colaborativo

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Planificar, desarrollar y gestionar proyectos de índole computacional y de desarrollo de software, siguiendo los pasos de la metodología tecnológica, de manera individual o cooperando cuando sea necesario, para dar soluciones a aspectos relacionados con la sociedad en situaciones de la vida cotidiana, profesional o industrial.

2.- Plantear y definir necesidades, observando, buscando y seleccionando la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para determinar problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

3.- Organizar y analizar la información de un modo lógico, desde el punto de vista del pensamiento computacional, formulando y abordando problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

4.- Identificar problemas o tareas susceptibles de ser resueltos u automatizados por medios informáticos. Discernir y concretar los requisitos del programa, idear la arquitectura del mismo y llevarlo a cabo mediante el uso lenguajes de programación de alto nivel, para posteriormente comprobar que se cumple con las especificaciones que previamente se establecieron en el análisis de requisitos.

5.- Comprobar, rediseñar y proponer mejoras a soluciones computacionales propias o ajenas, de forma individual o en grupo, estableciendo la evaluación y el análisis de satisfacción del resultado final en función de criterios funcionales, así como éticos, cívicos y medioambientales para depurar el funcionamiento mediante la detección de errores o la necesidad de incluir posibles mejoras al diseño.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 2 actividades:

Presentación de Sensores y Componentes

Mediante esta actividad se pretende dar a conocer a los estudiantes una variedad de sensores y componentes electrónicos disponibles, como sensores de temperatura, humedad, luz, y componentes como LEDs, motores, etc. mediante demostraciones prácticas y permitiendo a los estudiantes explorar los sensores y componentes disponibles, manipularlos y observar su comportamiento.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Observación sistemática Procedimiento 1 1.3.- Cooperar dentro de un grupo de proyecto, asumiendo responsablemente una función concreta y valorando constructivamente aportaciones del resto de miembros del grupo. (1)
2.1.- Observar, plantear y definir problemas o necesidades sobre fenómenos sociales cotidianos y/o profesionales de los diferentes sectores productivos, que puedan ser respondidas utilizando métodos tecnológicos. (1)
2.3.- Comprender, examinar y analizar objetos y sistemas, empleando el proceso tecnológico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (1)

Desarrollo de Aplicaciones con Sensores y Componentes Electrónicos

El objetivo de esta actividad es utilizar Python y C para desarrollar aplicaciones sencillas que utilicen sensores y componentes electrónicos trabajando desde simuladores como makecode y tinkercad.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Procedimiento 1 4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

10.- UP10 - Programación aplicada a la robótica. Arduino, mBot y micro:bit. (14 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Programación Aplicada a la Robótica con Arduino, mBot y micro:bit

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

El objetivo de esta SAP es introducir a los estudiantes en la programación aplicada a la robótica utilizando Arduino, mBot y micro:bit, mientras exploran los conceptos de computación física y robótica.

Mediante esta SAP los alumnos/as van a trabajar contenidos relacionados con los siguientes saberes básicos:

Bloque C: Desarrollo de programas y aplicaciones.

Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Actividades de programación

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Planificar, desarrollar y gestionar proyectos de índole computacional y de desarrollo de software, siguiendo los pasos de la metodología tecnológica, de manera individual o cooperando cuando sea necesario, para dar soluciones a aspectos relacionados con la sociedad en situaciones de la vida cotidiana, profesional o industrial.

2.- Plantear y definir necesidades, observando, buscando y seleccionando la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para determinar problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

3.- Organizar y analizar la información de un modo lógico, desde el punto de vista del pensamiento computacional, formulando y abordando problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

4.- Identificar problemas o tareas susceptibles de ser resueltos u automatizados por medios informáticos. Discernir y concretar los requisitos del programa, idear la arquitectura del mismo y llevarlo a cabo mediante el uso lenguajes de programación de alto nivel, para posteriormente comprobar que se cumple con las especificaciones que previamente se establecieron en el análisis de requisitos.

5.- Comprobar, rediseñar y proponer mejoras a soluciones computacionales propias o ajenas, de forma individual o en grupo, estableciendo la evaluación y el análisis de satisfacción del resultado final en función de criterios funcionales, así como éticos, cívicos y medioambientales para depurar el funcionamiento mediante la detección de errores o la necesidad de incluir posibles mejoras al diseño.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 5 actividades:

Introducción a la Robótica y a los Microcontroladores

El objetivo de esta actividad es introducir el concepto de robótica y explicar cómo los microcontroladores como Arduino, mBot y micro:bit se utilizan en la programación de robots, explicando sus características y capacidades.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Preguntas de análisis, evaluación y/o creación Procedimiento 1 4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)

Programación de Robots con Arduino

En esta actividad los estudiantes deberán utilizar Arduino y C++ para programar robots y explorar conceptos de entrada/salida, sensores y actuadores.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Observación sistemática Procedimiento 1 4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)

Programación de Robots mBot2

En esta actividad los estudiantes deberán utilizar mBlock para programar robots mBot2 y explorar conceptos de robótica como movimiento, detección de obstáculos y control remoto.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Observación sistemática Procedimiento 1 4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

Programación de micro:bit

En esta actividad los estudiantes deberán utilizar micro:bit para programar robots y explorar conceptos de computación física como entrada/salida y sensores integrados.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Observación sistemática Procedimiento 1 4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

Evaluación

En esta actividad los estudiantes deberán presentar y demostrar el funcionamiento de sus robots programados.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Pruebas de ejecución Procedimiento 1 4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

11.- UP11 - Proyecto final. Integración de todos los recursos. Smart city. (15 periodos)

Esta unidad de programación está compuesta por 1 situaciones de aprendizaje que son descritas a continuación.

Desarrollo de un Proyecto de Smart City

Descripción y saberes básicos de la situación de aprendizaje, integrando metodologías:

Mediante esta SAP los estudiantes tendrán la oportunidad de aplicar y consolidar sus conocimientos en programación, robótica, desarrollo web y otros campos relacionados mientras trabajan en un proyecto práctico y significativo que contribuye al desarrollo de una Smart City, trabajando todos los saberes básicos de la materia Programación.




Producto solicitado a los alumnos en la situación de aprendizaje:

Proyecto final

Competencias específicas que se van a trabajar en esta situación de aprendizaje:

1.- Planificar, desarrollar y gestionar proyectos de índole computacional y de desarrollo de software, siguiendo los pasos de la metodología tecnológica, de manera individual o cooperando cuando sea necesario, para dar soluciones a aspectos relacionados con la sociedad en situaciones de la vida cotidiana, profesional o industrial.

2.- Plantear y definir necesidades, observando, buscando y seleccionando la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para determinar problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

3.- Organizar y analizar la información de un modo lógico, desde el punto de vista del pensamiento computacional, formulando y abordando problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

4.- Identificar problemas o tareas susceptibles de ser resueltos u automatizados por medios informáticos. Discernir y concretar los requisitos del programa, idear la arquitectura del mismo y llevarlo a cabo mediante el uso lenguajes de programación de alto nivel, para posteriormente comprobar que se cumple con las especificaciones que previamente se establecieron en el análisis de requisitos.

5.- Comprobar, rediseñar y proponer mejoras a soluciones computacionales propias o ajenas, de forma individual o en grupo, estableciendo la evaluación y el análisis de satisfacción del resultado final en función de criterios funcionales, así como éticos, cívicos y medioambientales para depurar el funcionamiento mediante la detección de errores o la necesidad de incluir posibles mejoras al diseño.

En esta situación de aprendizaje se van a llevar a cabo (al menos) 5 actividades:

Planificación del Proyecto

En esta actividad los estudiantes deberán organizar y planificar el proyecto, definiendo objetivos, alcance, recursos y metodologías de trabajo. Para ello deberán presentar un documento colaborativo donde trabajen los siguientes aspectos del proyecto:

  1. Definición de Objetivos: Identificar los objetivos del proyecto de Smart City, como mejorar la eficiencia energética, la movilidad urbana o la gestión de residuos.
  2. Análisis de Requisitos: Realizar un análisis detallado de los requisitos del proyecto, teniendo en cuenta las necesidades de la comunidad y las tecnologías disponibles.
  3. Estructuras Organizativas: Establecer estructuras organizativas de grupos de trabajo, asignando roles y responsabilidades a los estudiantes.
  4. Metodologías de Gestión de Proyectos: Seleccionar una metodología de gestión de proyectos adecuada, y planificar el cronograma y las actividades.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Procedimiento 1 1.1.- Diseñar la planificación, ejecución, seguimiento y control de las fases de un proyecto, realizando una coordinación adecuada y aplicando metodologías propias de la gestión de proyectos. (1)
1.2.- Gestionar con diligencia grupos de trabajo, estableciendo la estructura organizativa conveniente, determinando responsabilidades y asignando recursos de una manera eficiente, adoptando empatía y liderazgo. (1)
1.3.- Cooperar dentro de un grupo de proyecto, asumiendo responsablemente una función concreta y valorando constructivamente aportaciones del resto de miembros del grupo. (1)
2.1.- Observar, plantear y definir problemas o necesidades sobre fenómenos sociales cotidianos y/o profesionales de los diferentes sectores productivos, que puedan ser respondidas utilizando métodos tecnológicos. (1)

Diseño del Sistema

En esta actividad los estudiantes deberán diseñar la arquitectura del sistema de Smart City, incluyendo la infraestructura física, la red de sensores y los sistemas de control, que reflejarán dentro de su proyecto colaborativo:

  1. Descomposición de Problemas y Secuenciación: Descomponer el proyecto en tareas más pequeñas y secuenciarlas en un plan de desarrollo.
  2. Generalización y Reconocimiento de Patrones: Identificar patrones comunes en los requisitos del proyecto y generalizar soluciones aplicables.
  3. Abstracción y Diseño: Utilizar representaciones simplificadas del sistema, como diagramas de flujo y pseudocódigo, para diseñar la arquitectura del sistema.
  4. Iteración y Diseño Iterativo: Iterar sobre el diseño del sistema, realizando ajustes y mejoras basados en la retroalimentación recibida.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Procedimiento 1 1.1.- Diseñar la planificación, ejecución, seguimiento y control de las fases de un proyecto, realizando una coordinación adecuada y aplicando metodologías propias de la gestión de proyectos. (1)
1.2.- Gestionar con diligencia grupos de trabajo, estableciendo la estructura organizativa conveniente, determinando responsabilidades y asignando recursos de una manera eficiente, adoptando empatía y liderazgo. (1)
1.3.- Cooperar dentro de un grupo de proyecto, asumiendo responsablemente una función concreta y valorando constructivamente aportaciones del resto de miembros del grupo. (1)
2.1.- Observar, plantear y definir problemas o necesidades sobre fenómenos sociales cotidianos y/o profesionales de los diferentes sectores productivos, que puedan ser respondidas utilizando métodos tecnológicos. (1)
2.2.- Buscar y contrastar información procedente de diferentes fuentes de manera crítica, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (1)
2.3.- Comprender, examinar y analizar objetos y sistemas, empleando el proceso tecnológico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (1)
2.4.- Adoptar medidas preventivas, éticas y críticas para la protección de los datos, la salud y el medioambiente, identificando riesgos en los problemas planteados. (1)
3.1.- Comprender, analizar y descomponer problemas, reconociendo en ellos los patrones, secuencias y condiciones que permitan formular soluciones a los mismos en forma de algoritmo. (1)
3.2.- Conocer y elaborar representaciones gráficas de algoritmos mediante diagramas de flujo. Respetado las reglas de construcción, la simbología adecuada y las estructuras de control oportunas, sin perder de vista la eficacia y eficiencia en su diseño. (1)
3.3.- Traducir, interpretar y expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, partiendo o no de diagramas de flujo, del modo más próximo posible a un lenguaje de programación, mediante pseudocódigo. (1)

Implementación del Software

En esta actividad los estudiantes deberán  desarrollar el software necesario para controlar y gestionar los sistemas de la Smart City, utilizando una variedad de lenguajes de programación y tecnologías. Deberán tener en cuenta los siguientes aspectos:

  1. Programación Aplicada a la Robótica: Utilizar microcontroladores como Arduino, mBot y micro:bit para desarrollar programas que controlen sensores, actuadores y otros dispositivos.
  2. Desarrollo Web: Crear aplicaciones web utilizando HTML y CSS para proporcionar interfaces de usuario para el control y la monitorización de los sistemas de la Smart City.
  3. Programación en Python y C: Desarrollar software utilizando Python y C para implementar algoritmos de control, análisis de datos y otras funcionalidades.
  4. Orientación a Objetos y Metodologías de Desarrollo de Software: Aplicar conceptos de orientación a objetos y metodologías de desarrollo de software para organizar y estructurar el código de manera eficiente.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Procedimiento 1 3.3.- Traducir, interpretar y expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, partiendo o no de diagramas de flujo, del modo más próximo posible a un lenguaje de programación, mediante pseudocódigo. (1)
4.1.- Comprender los modos de almacenamiento, trasmisión, representación y codificación de la información, así como la cuantificación de la misma. (1)
4.2.- Diferenciar algoritmo de programa informático, comprender la necesidad y el porqué de la diversidad de lenguajes informáticos existentes, así como sus tipos, para poder reconocer el ámbito de aplicación y objeto de estos. (1)
4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. (1)
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

Integración y Pruebas

En esta actividad los estudiantes deberán integrar los diferentes componentes del sistema, realizar pruebas exhaustivas y asegurar la calidad del software desarrollado. Deberán también implementar el sistema en el entorno de la Smart City y establecer procedimientos de mantenimiento y soporte.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Trabajo monográfico o de investigación Procedimiento 1 5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. (1)
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. (1)

Presentación del Proyecto final

En esta actividad los estudiantes deberán mostrar los resultados obtenidos defendiendo sus soluciones ante el resto de la clase.

Para evaluar el desarrollo de la actividad se hacen uso de procedimientos de evaluación. Estos procedimientos de evaluación miden la adquisición de las competencias por parte del alumnado utilizando los denominados criterios de evaluación.

A continuación se describen los procedimientos de evaluación con sus criterios asociados:

Tipo Nombre Criterios evaluados (peso)
Presentación de un producto Procedimiento 1 1.3.- Cooperar dentro de un grupo de proyecto, asumiendo responsablemente una función concreta y valorando constructivamente aportaciones del resto de miembros del grupo. (1)
2.1.- Observar, plantear y definir problemas o necesidades sobre fenómenos sociales cotidianos y/o profesionales de los diferentes sectores productivos, que puedan ser respondidas utilizando métodos tecnológicos. (1)
2.2.- Buscar y contrastar información procedente de diferentes fuentes de manera crítica, evaluando su fiabilidad y pertinencia. (2)
2.3.- Comprender, examinar y analizar objetos y sistemas, empleando el proceso tecnológico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. (1)

Anexo I - Cálculo de calificaciones

Listado de competencias específicas

La superación de Programación (Optativa) implica la adquisición de una serie de competencias específicas. Cada una de estas competencias específicas contribuirá en parte a la calificación que finalmente obtendrán sus alumunos.

No obstante, es posible que su departamento considere que una competencia específica tenga más importancia que otras en la calificación final. Esta importancia la puede fijar introduciendo un "peso" a cada competencia específica; este peso se representa por un número asociado a dicha competencia. Cuanto mayor es el peso (el número asignado) mayor es la importancia de la competencia.

A través de los criterios de evaluación se valora el grado de adquisición de cada competencia específica; la media ponderada de esas valoraciones será la calificación que el alumnado obtendrá en Programación (Optativa).

Competencias específicas Peso
Programación (Optativa)
1.- Planificar, desarrollar y gestionar proyectos de índole computacional y de desarrollo de software, siguiendo los pasos de la metodología tecnológica, de manera individual o cooperando cuando sea necesario, para dar soluciones a aspectos relacionados con la sociedad en situaciones de la vida cotidiana, profesional o industrial. 3
2.- Plantear y definir necesidades, observando, buscando y seleccionando la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para determinar problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida. 2
3.- Organizar y analizar la información de un modo lógico, desde el punto de vista del pensamiento computacional, formulando y abordando problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. 4
4.- Identificar problemas o tareas susceptibles de ser resueltos u automatizados por medios informáticos. Discernir y concretar los requisitos del programa, idear la arquitectura del mismo y llevarlo a cabo mediante el uso lenguajes de programación de alto nivel, para posteriormente comprobar que se cumple con las especificaciones que previamente se establecieron en el análisis de requisitos. 5
5.- Comprobar, rediseñar y proponer mejoras a soluciones computacionales propias o ajenas, de forma individual o en grupo, estableciendo la evaluación y el análisis de satisfacción del resultado final en función de criterios funcionales, así como éticos, cívicos y medioambientales para depurar el funcionamiento mediante la detección de errores o la necesidad de incluir posibles mejoras al diseño. 2

La calificación de Programación (Optativa) se calculará a través de la siguiente media ponderada:

calificación Programación (Optativa) =
CE1 × 3 +  CE2 × 2 +  CE3 × 4 +  CE4 × 5 +  CE5 × 2
3 +  2 +  4 +  5 +  2

En la anterior fórmula, CE1 es la calificación que un alumno obtiene en la competencia específica 1,
En la anterior fórmula, CE2 es la calificación que un alumno obtiene en la competencia específica 2,
...
CEn sería la calificación obtenida en la competencia específica "n".

Peso asociado a cada criterio de evaluación

Para concretar el nivel de adquisición de cada competencia específica, se utilizarán una serie de criterios de evaluación. Así pues, las competencias no son evaluadas directamente; la evaluación se hace a través los citados criterios de evaluación; que a su vez servirán de referencia para generar la calificación obtenida por el alumnado.

Cada criterio de evaluación puede tener, a su vez, un "peso" que determina su contribución ponderada a la valoración del grado de adquisición de la competencia específica.

La calificación de cada competencia específica será la media ponderada de las calificaciones que usted otorgue a cada alumno en cada criterio de evaluación.

Competencias específicas con sus criterios de evaluación asociados Peso
1.- Planificar, desarrollar y gestionar proyectos de índole computacional y de desarrollo de software, siguiendo los pasos de la metodología tecnológica, de manera individual o cooperando cuando sea necesario, para dar soluciones a aspectos relacionados con la sociedad en situaciones de la vida cotidiana, profesional o industrial.
1.1.- Diseñar la planificación, ejecución, seguimiento y control de las fases de un proyecto, realizando una coordinación adecuada y aplicando metodologías propias de la gestión de proyectos. 5
1.2.- Gestionar con diligencia grupos de trabajo, estableciendo la estructura organizativa conveniente, determinando responsabilidades y asignando recursos de una manera eficiente, adoptando empatía y liderazgo. 4
1.3.- Cooperar dentro de un grupo de proyecto, asumiendo responsablemente una función concreta y valorando constructivamente aportaciones del resto de miembros del grupo. 4
2.- Plantear y definir necesidades, observando, buscando y seleccionando la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para determinar problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.
2.1.- Observar, plantear y definir problemas o necesidades sobre fenómenos sociales cotidianos y/o profesionales de los diferentes sectores productivos, que puedan ser respondidas utilizando métodos tecnológicos. 3
2.2.- Buscar y contrastar información procedente de diferentes fuentes de manera crítica, evaluando su fiabilidad y pertinencia. 4
2.3.- Comprender, examinar y analizar objetos y sistemas, empleando el proceso tecnológico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento. 5
2.4.- Adoptar medidas preventivas, éticas y críticas para la protección de los datos, la salud y el medioambiente, identificando riesgos en los problemas planteados. 4
3.- Organizar y analizar la información de un modo lógico, desde el punto de vista del pensamiento computacional, formulando y abordando problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
3.1.- Comprender, analizar y descomponer problemas, reconociendo en ellos los patrones, secuencias y condiciones que permitan formular soluciones a los mismos en forma de algoritmo. 3
3.2.- Conocer y elaborar representaciones gráficas de algoritmos mediante diagramas de flujo. Respetado las reglas de construcción, la simbología adecuada y las estructuras de control oportunas, sin perder de vista la eficacia y eficiencia en su diseño. 4
3.3.- Traducir, interpretar y expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, partiendo o no de diagramas de flujo, del modo más próximo posible a un lenguaje de programación, mediante pseudocódigo. 4
4.- Identificar problemas o tareas susceptibles de ser resueltos u automatizados por medios informáticos. Discernir y concretar los requisitos del programa, idear la arquitectura del mismo y llevarlo a cabo mediante el uso lenguajes de programación de alto nivel, para posteriormente comprobar que se cumple con las especificaciones que previamente se establecieron en el análisis de requisitos.
4.1.- Comprender los modos de almacenamiento, trasmisión, representación y codificación de la información, así como la cuantificación de la misma. 2
4.2.- Diferenciar algoritmo de programa informático, comprender la necesidad y el porqué de la diversidad de lenguajes informáticos existentes, así como sus tipos, para poder reconocer el ámbito de aplicación y objeto de estos. 3
4.3.- Conocer la estructura de un lenguaje de programación de alto nivel, los tipos de datos, operadores y estructuras de control de los que se sirve, para poder ser capaz de idear, traducir y desarrollar programas informáticos. 5
5.- Comprobar, rediseñar y proponer mejoras a soluciones computacionales propias o ajenas, de forma individual o en grupo, estableciendo la evaluación y el análisis de satisfacción del resultado final en función de criterios funcionales, así como éticos, cívicos y medioambientales para depurar el funcionamiento mediante la detección de errores o la necesidad de incluir posibles mejoras al diseño.
5.1.- Adoptar protocolos efectivos de análisis y comprobación a las soluciones computacionales desarrolladas. 1
5.2.- Rediseñar y proponer mejoras a programas propios o ajenos que contribuyan a mejorar la solución técnica, valorando aspectos medioambientales y éticos si los hubiera. 1

A modo de ejemplo, la calificación de la competencia específica 5 se calculará a través de la siguiente media ponderada:

calificación CE5 =
CEV5.1 × 1 +  CEV5.2 × 1
1 +  1

En la anterior fórmula, CEV5.1 es la calificación que un alumno ha obtenido al evaluar el criterio de evaluación 5.1,
en general, CEV5.n sería la calificación obtenida en el criterio de evaluación "n".